Спецматериалы
Автоматная очередь
История игровых автоматов
В игровых СМИ часто пишут о пресловутом феномене «четвертой стены» – стоит проекту отличиться на этом фронте, как моментально накатывает волна оваций. Инертные западные игроки, привыкшие сидеть дома под виртуальным колпаком родной консоли или PC, напрочь забыли, что в мире есть аркадные автоматы, еще тридцать лет назад разнесшие в пыль эту самую «четвертую стену». В сегодняшней статье мы пройдемся по знаменательным датам в истории аркад и разберемся, как они двигали индустрию вперед, что у них общего с приставками и компьютерами и прижились ли автоматы в России.
1972: Pong – «дедушка» аркад
В производстве автоматы с Pong обходились по двести восемьдесят долларов каждый (первая партия насчитывала 11 машин). Продавали их за девятьсот
Инновации
На автоматах частенько дебютировали нестандартные для сферы решения - надо же было как-то игроков заманивать в залы. Скажем, симулятор дельтаплана Hangpilot от Konami за семь лет до Nintendo DS продемонстрировал концепцию двойного экрана. На основном, верхнем, отражались небесные просторы, а на нижнем - тень пилота, стелющаяся по земле.
В 2000-м Konami выпустила виртуальный тир Police 24/7, его главная фишка заключалась в том, что полицейский на экране копировал движения игрока. Автомат обрамляла металлическая рама с инфракрасными датчиками, отслеживавшими положение тела. Подобную технологию Konami реализовала в танцевальном хите Para Para Paradise (2000) и файтинге от первого лица Mocap Boxing (2001). Заметьте, задолго до Sony с ее EyeToy.
Если же вам посчастливится опробовать Gundam: Senjou no Kizuna (2006), то на VR-шлемы вы наверняка станете смотреть как на детские игрушки. Только представьте: двухметровая капсула, внутри панорамный экран, кресло качается от шагов громадных роботов... К тому же автомат подключен к интернету и рассчитан на битвы 8x8, а для общения с напарниками предусмотрены микрофоны.
Если вкратце, то аркада состоит из яркого корпуса («кабинета»), крупного экрана и панели ввода со стиками и кнопками. Внутри тоже ничего необычного. Для примера возьмем Sega Nu, актуальную платформу японского гиганта: она пашет на Core i3-3220 (2 ядра, 3,3 ГГц) и GeForce GTX 650 Ti (1 ГБ), располагает 4 ГБ оперативки и связкой из SSD на 64 ГБ и HDD на 500 ГБ. Естественно, предусмотрен разъем Gigabit Ethernet для сетевого мультиплеера и получения обновлений, а также пара DVI. Работает машина, как ни странно, под Windows 8. Словом, этакий средний PC, ничего сверхъестественного...
А начиналось все и вовсе скромно. В автоматах первой половины 1970-х использовались схемы ТТЛ (транзисторно-транзисторная логика), требовавшие переделки для внесения минимальных изменений в игру.
Толчок индустрии дал Pong от Atari и его бесчисленные копии от Taito, Williams и других компаний. Настольный теннис на двух игроков безумно понравился аудитории, и аркада приносила владельцам залов 200 долларов еженедельно, то есть в четыре раза больше, чем другие хиты того времени.
Примечательно, что идею Нолана Бушнелла (глава Atari) по выпуску Pong не поддержали ни крупные производители, ни дистрибьюторы, и он вложил в сборку первых автоматов последние деньги. Риск оказался оправданным – в последующие годы именно Atari задавала тон на аркадном рынке.
1975: Western Gun – с ТТЛ на Intel
Игрой, популяризовавшей микропроцессоры, стала Gun Fight от Taito (Western Gun в США). Оригинал базировался на дискретной логике, в нутро же американского автомата вживили Intel 8080. Плюсы – похорошевшая графика и гладкая анимация. Минус – Midway Games, дистрибьютору игры в США, пришлось выкинуть кучу денег на чипы RAM-памяти. Впоследствии Томохиро Нисикадо, автор Gun Fight, последовал примеру заокеанских коллег при создании суперхита Space Invaders (1978).
Ну а последние крупные ТТЛ-игры – это Death Race и Breakout. Обе вышли в 1976-м.
Space Invaders открыла «золотой век» аркад, продлившийся до 1986 года. В этот период в магазинах, кафе, кинотеатрах, супермаркетах и залах для боулинга толпы людей собирались вокруг Pac-Man, Tempest, Donkey Kong, Pole Position, Gauntlet, Space Harrier и Out Run. В 1978-м индустрия аркадных автоматов принесла бизнесменам 472 миллиона долларов, а максимум был достигнут в 1982 году – 4862 миллиарда долларов. Во многом этому способствовало оперативное внедрение новых технологий.
1977–1983: Space Wars, Galaxian и Dragon’s Lair – эксперименты с графикой
Конец 1970-х в мире аркад ознаменовался сразу двумя прорывами – приходом векторной и полноцветной графики. Ранние-то автоматы радовали лишь черно-белой картинкой низкого разрешения, а если требовался выделяющийся фон, производители обходились цветным пластиком. Шаблон сломали Space Wars (1977), предложившая векторную графику, и Galaxian (1979) со своей палитрой RGB.
Отдельного упоминания заслуживает Dragon’s Lair (1983) от Cinematronics. В этом автомате использовался лазерный диск, на который создатели втиснули 27-минутный мультфильм весом в 2 ГБ, причем без сжатия. В итоге яркая картинка затмила примитивный геймплей, а создатели меньше чем за полгода заработали свыше 50 миллионов долларов.