Упоительный «Барбенгеймер» во вселенной великой игры: каким получился сериал «Фоллаут»
На улице Amazon праздник: после сомнительных адаптаций «Колеса времени» и «Властелина колец» у стриминга Prime Video наконец-то появилась экранизация, которая нравится всем. Или почти всем.
Компьютерная игра Fallout была придумана в 1994 году, а выпущена в 1997-м и сумела, как бы громко это ни звучало, изменить индустрию электронных развлечений. Причудливый и отважный эксперимент доказал: геймеры не против читать тысячи страниц диалогов, если в них есть ирония и глубина; свободный мир и нелинейное прохождение не отпугивают, а поглощают; бесконечные отсылки к поп-культуре уместны, потому что в игры играют не только дети; а на фэнтези свет клином не сошелся — и сюжет про будущее после ядерной катастрофы ничуть не хуже привычных приключений в Средиземье.
Впрочем, изначально разработчики вообще не думали делать местом действия Америку XXII века, восставшую из пепла атомной войны. Замысел был другим: предоставить игрокам абсолютную свободу перемещений, дать множество вариантов решения задач, позволить убивать кого угодно, выкрутить на максимум уровень жестокости и насытить сценарий черным юмором и литературным текстом. А уже сам мир удалось придумать лишь с четвертой попытки: сперва ставку делали на фэнтези с орками и магами, потом — на научную фантастику про путешествия во времени, затем — на боевую фантастику о вторжении инопланетян. И лишь потом появилась безумная идея скрестить постапокалипсис и ретрофутуризм.
Разработка велась по-партизански: несколько сотрудников крупного издательства Interplay до поры до времени делали вид, что организовали кружок настольных игр, и под этим предлогом допоздна оставались в офисе и программировали проект своей мечты. Против них было все: начальство, резавшее бюджеты; маркетологи, считавшие Fallout слишком жестоким, и даже звезда индустрии настольных игр Стив Джексон (автор «Манчкина»), который в последний момент отозвал у Interplay права на свою ролевую механику. Но Fallout вышел и стал сенсацией. А вторая часть — и вовсе одной из главных игр в истории. Затем были мучительный переход в XXI век, трагическое банкротство издателя, передача прав компании Bethesda (специалистам по фэнтези, что напугало фанатов) и изменение самой концепции вселенной. Старые Fallout (1 и 2) были играми с «видом сверху», пошаговыми сражениями и бесконечными диалогами. Поэтому игрок сам додумывал, как выглядят герои и мир вокруг них. Современные Fallout (3 и 4) — игры от первого лица в режиме реального времени с кучей стрельбы и куда меньшей свободой действий. Резкая смена курса навсегда расколола фанатов — и превратила экранизацию в миссию для самоубийств. Особенно болезненно изменения в саге переживали российские адепты Fallout. Первые части были для многих из нас чем-то вроде «Криминального чтива» среди игр — настоящим Евангелием еще малознакомой, но такой манящей американской культуры. В продолжениях это священнодействие куда-то исчезло.