VR-кинотеатры, клубы и планетарии: кто и как продает виртуальную реальность в России
Технология виртуальной реальности прошла несколько этапов развития до того, как стала массовым продуктом. Все началось еще в 80–90-е годы XX века, с появлением первых игровых консолей. В 1985 году на рынок вышла компания VPL Research1, которая сделала серьезный вклад в развитие технологии, начав серийное производство шлемов и перчаток виртуальной реальности. Они разработали такие системы, как DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere. Но устройствам не хватало ни мощности процессоров, ни видеокарт, не было дисплеев, чтобы обеспечить нормальное качество изображения. Рынок развивался очень медленно, и массового распространения VR тогда не получил. О том, кто и как занимается дистрибуцией виртуальной реальности в России, — в материале Inc. Russia.
1Основана ученым-компьютерщиком Джароном Ланье, одна из первых компаний, разработавших и продававших продукты виртуальной реальности. В 1990 году объявила о банкротстве, в 1999 году все ее патенты были куплены Sun Microsystems. Это компания, в частности, создала язык программирования Java и сетевую файловую систему NFS.
Революция в VR произошла только в 2012 году, после того как основатель Oculus Палмер Лаки организовал на Kickstarter сбор средств на разработку шлема виртуальной реальности. Вместо запрошенных $200 тыс. он получил больше $2 млн и создал устройство, которое и сейчас является лидером рынка. Другие производители — Sony, HTC, Apple и Samsung — также увидели интерес потребителей к VR и начали вкладываться в разработку своих шлемов. В 2014 году появились модели, предназначенные для разработчиков. Первыми их взяли в оборот те, кто хотел делать контент под виртуальную реальность. Но тогда игроки массово использовали мышку и клавиатуру вместо контроллеров, а из-за низкого разрешения очков пользователей укачивало. Но это был новый опыт, который впечатлил многих.
В этот момент в торговых центрах и парках по всей стране начали возникать точки, где посетителей катали на американских горках в виртуальной реальности. Это была первая попытка коммерциализировать технологию. Однако несовершенство устройств и отсутствие контента помешало распространению VR и в этот раз.
В 2015 году HTC выпустила шлем виртуальной реальности HTC Vive — это первое устройство, которое получило внешние базовые станции и первые контроллеры рук виртуальной реальности, за счет чего люди получили возможность передвигаться в цифровом пространстве. И, наконец, в 2016 году вышел новый доступный шлем Samsung Gear VR2, который привел к взрывному росту интереса к технологии со стороны пользователей, продакшенов, заказчиков.
2На тот момент его розничная цена составляла около 8 тыс. руб.
Виртуальная реальность — один из самых быстрорастущих сегментов индустрии развлечений и обучения. Согласно исследованию PwC’s Global Entertainment and Media Oultook 2021-2025, его выручка в 2020 году выросла на 31,7%, до $1,8 млрд, и, по прогнозам, рост сохранится в среднем на 30% в течение следующих пяти лет, достигнув $6,9 млрд в 2025 году.По оценке сооснователя и президента Ассоциации дополненной и виртуальной реальности AVRA Екатерины Филатовой, сегодня в России работает 30–40 компаний с хорошей рыночной экспертизой и около 100 компаний, имеющих отношение к VR и AR, но делающих более простые проекты. Ряд из них работают и на зарубежных рынках.
Через тернии к виртуальным звездам
В 2010 году будущий партнер Константина Урванцева — Алексей Ирков — начал развивать в Новосибирской области бизнес мобильных планетариев. Он возил и устанавливал в школах купол, внутренняя поверхность которого снабжена специальным покрытием, позволяющим транслировать изображение на 360 градусов с помощью проектора. Урванцеву это показалось интересным, он также с 2011 года приобрел планетарий и начал гастролировать по школам Алтайского края. Так они основали «Альтаирику».
Вскоре партнеры решили перейти в b2b-сегмент и заняться созданием и продажей планетариев. Однако после запуска собственного производства компания почти сразу снова вернулась к услугам, рассказывает Урванцев: потенциальные покупатели не верили, что срок окупаемости одного планетария не превышает двух месяцев. В итоге партнеры начали развивать собственную сеть мобильных планетариев. В 2013 году их чистая прибыль составила 1 млн руб.
Бизнес быстро рос, распространился в Республику Алтай, потом в Новый Уренгой, Надым, Владивосток. К началу 2014 года «Альтаирика» уже была представлена по всей России, количество мобильных систем перевалило за сотню.
К 2015 году вау-эффект от таких планетариев прошел: дети устали от этой технологии, разрешения fullHD уже было недостаточно, цена за проектор с разрешением 4К достигала 1 млн руб., а контент к нему стоил раз в пять дороже, чем обычный. При средней стоимости системы в 200 тыс. руб. бизнес переставал быть окупаемым.
Кроме того, Урванцев и Ирков устали бороться с постоянными потерями и воровством внутри компании: уезжавшие в командировку в регион операторы нередко пропадали вместе с выручкой и оборудованием. В «Альтаирике» даже пытались вшивать видеорегистраторы в проекторы, но отсматривать потом сотни часов записей оказалось слишком дорого.