Первая игра для двоих, первая игра для женщин и другие первые компьютерные игры

WeekendСтиль жизни

Игры с компьютером: с чего все начиналось

Первая игра для двоих, первая игра для женщин, первая игра с сексом и другие первые компьютерные игры

Текст: Ульяна Волохова

Фото: Computer History Museum

По последним данным, из 7,8 млрд человек, проживающих сейчас на Земле, 3,1 млрд — геймеры, то есть около 40% всех людей регулярно играют в компьютерные игры. Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что ученые перестали выяснять, как они вредят нам, и исследуют, как они делают нас лучше: оказывается, любители шутеров — более внимательные водители и реже испытывают проблемы со зрением, дети, которые играют в сетевые игры, лучше социализируются, а студенты лучше пишут тесты, если проходят накануне квест. За прошлый год доход индустрии видеоигр составил $149 млрд, но еще каких-то 50 лет назад никакой индустрии не было, а до появления первой коммерчески успешной игры оставалось два года. Да что там: первая в мире компьютерная игра появилась всего 80 лет назад, а вторая — спустя еще десять лет. Рассказываем, с чего все начиналось и с какими трудностями приходилось сталкиваться разработчикам первых игр.

Первая компьютерная игра в истории

Nimatron, 1940

Nimatron. Фото: wikipedia.org

В 1939 году Эдвард Кондон — американский физик и основоположник квантовой механики — работал в электротехнической компании Westinghouse, где занимался радиолокационными системами и экспериментами в области ядерной физики. Как-то за обедом, обсуждая с коллегой счетчик Гейгера, он подумал, что те же схемы, которые позволяют счетчику калибровать показатели, могли бы научить компьютер играть — просчитывать варианты и выбирать наиболее выигрышный ход. Для реализации этой идеи Кондон выбрал самую изученную математиками игру, стратегия выигрыша в которую была опубликована еще в 1901 году. Это была игра ним, попавшая в Европу из Китая в XVI веке. Суть игры простая: на игровом поле по кучкам разложено определенное количество предметов (спичек, камней, фишек, костей и проч.), игроки по очереди берут предметы (можно взять сколько угодно, но только из одной кучки), проигрывает тот, кому достанется последний предмет.

На разработку ушло четыре месяца, результатом стала первая в мире компьютерная игра — Nimatron. Игра представляла собой шкаф весом в одну тонну, функцию предметов выполняли лампочки (28 штук, разбитые на четыре столбца), с помощью рычажков игрок гасил нужное количество лампочек в столбце. Компьютер гасил в ответ.

Первых пользователей игра напугала до ужаса: компьютеру требовалась доля секунды, чтобы совершить ответный ход, но сколько бы ни просчитывал стратегию человек, он неизменно проигрывал. Чтобы всесилие машины не сеяло панику и не отпугивало людей, Кондону даже пришлось добавить в микросхемы замедляющие цепи — благодаря им создавалось ощущение, что компьютер размышляет над следующим ходом. Широкой публике Nimatron представили в 1940 году на Всемирной выставке в Нью-Йорке, где он произвел фурор: было сыграно 100 тыс. партий, 90 тыс. из которых выиграла машина. Еще 10 тыс. поражений были маркетинговым ходом: у стенда дежурили знающие выигрышные алгоритмы люди, задача которых была раз в какое-то время демонстрировать публике, периодически впадавшей в луддистский экстаз, что человек еще может составить конкуренцию машине.

Bertie The Brain. Фото: Bernard Hoffman/The LIFE Picture Collection via Getty Images

Nimatron мог бы открыть эпоху компьютерных игр, но шедшая с 1 сентября 1939 года Вторая мировая война не дала этому случиться — следующие десять лет технические и научные силы во всем мире были сосредоточены на военной промышленности и разработке ядерного оружия, о развлекательных возможностях компьютера никто даже и не думал. Вторая компьютерная игра появилась лишь в 1950 году, когда канадский инженер Джозеф Кейтс создал для Национальной выставки Bertie The Brain, игравшую с посетителями в крестики-нолики.

Первая многопользовательская игра

Tennis For Two, 1958

В 1958 году компьютерные игры еще оставались побочным продуктом работы физиков и инженеров — создавали их скорее из любопытства. Так появилась и первая в мире компьютерная игра, в которую человек играл не с компьютером, а с другим человеком. Придумал ее Уильям Хигинботэм — некогда глава отдела электроники «Манхэттенского проекта», а затем один из основателей Федерации американских ученых, боровшейся за нераспространение ядерного оружия. В конце 1950-х он занимался возможностями мирного использования атомной энергии в Брукхейвенской национальной лаборатории. Однажды в лабораторию привезли новый компьютер, предназначенный для математического моделирования. В инструкции к нему подробно описывалось, как создавать кривые и выводить их на экран осциллографа; в качестве примеров приводились детальные расчеты траектории пули, ракеты и прыгающего мяча с учетом силы гравитации и сопротивления ветру.

Зеленый экран осциллографа напомнил Хигинботэму теннисный корт — так родилась идея игры. Всего за четыре часа он вместе с коллегой сделал необходимые схемы и чертежи, на сборку аппарата ушло две недели. До современных симуляторов тенниса игре было далеко: ни ракетки, ни границ поля предусмотрено не было, игроки не могли промахнуться мимо мяча или выбить его в аут, зато с помощью джойстика они могли задавать угол и силу удара. Проиграть было невозможно, но то, что играть надо было вдвоем, завораживало.

Впервые игра была показана публике на выставке дня открытых дверей Брукхейвенской лаборатории в октябре 1958 года. В отличие от других экспонатов лаборатории, предназначение которых мало кому было доступно, Tennis For Two демонстрировала человечность технического прогресса: посетители выстраивались в очередь, чтобы покидать с напарником виртуальный мяч через виртуальную сетку. Спустя год Хигинботэм представил обновленную версию: теперь игроки могли выбирать, где именно они хотят сыграть в теннис — на Земле, Луне или Юпитере.

За пределы выставочного зала Брукхейвенской лаборатории Tennis For Two так и не вышла, после выставки 1959 года игру разобрали — компьютер и осциллограф понадобились для других проектов. И тем не менее в истории видеоигр впервые реализованный в Tennis For Two принцип многопользовательской игры произвел революцию: выяснилось, что несмотря ни на что люди предпочитают играть друг с другом.

CrossFire. Фото: CrossFire

Спустя 14 лет еще один теннисный симулятор — Pong — перевернул мир видеоигр: журнал Seventeen утверждал, что каждая 15-я пара, поженившаяся в Нью-Йорке в 1975 году, познакомилась благодаря этой игре. С начала 90-х многопользовательские игры стали сетевыми, а с распространением интернета стали объединять людей, находящихся в самых разных точках планеты. На 2020 год список самых популярных сетевых игр с большим отрывом возглавляет CrossFire — южнокорейский шутер от первого лица о борьбе спецназовцев с террористами: число игроков в него уже превышает 1 млрд, больше седьмой части всего населения Земли.

Первая игра, созданная в образовательных целях

The Sumerian Game, 1964

The Sumerian Game. Фото: IBM

В 1962 году Комитет по сотрудничеству в области образовательных услуг округа Уэстчестер штата Нью-Йорк организовал для учителей семинар с представителями IBM, чтобы они обсудили перспективы использования компьютеров в образовании. Встреча была скорее ознакомительная, и практических результатов никто от нее не ждал, а зря — именно благодаря ей в компьютерных играх появился важнейший жанр.

Рассказывая о том, как теоретически можно было бы интегрировать компьютерные технологии в образовательный процесс, разработчик IBM Брюс Монкрифф описал на семинаре возможность создания компьютерного симулятора экономики на основе настольной игры «Монополия». На том же семинаре он познакомился с учительницей начальной школы Мейбл Аддис — разговорившись, они выяснили, что оба считают месопотамскую цивилизацию незаслуженно забытой и несправедливо вытесненной из школьной программы античностью. Вспомнив заинтриговавший ее рассказ о компьютерном симуляторе, Аддис предложила попробовать реализовать эту идею, но сделать это на примере цивилизации древней Месопотамии. Монкриффу идея понравилась.

Разработкой игры Аддис занялась самостоятельно: она расписала концепцию симулятора, правила игры и механизм игрового процесса — в каком-то смысле она стала первым в истории гейм-дизайнером. Программирование осуществили в IBM — в результате получилась первая образовательная компьютерная игра. Она называлась The Sumerian Game.

Игроку предлагалось управлять шумерским городом-государством Лагаш: на первом уровне он должен был думать об урожае и его распределении между населением города, на втором — инвестировать излишки зерна в развитие технологий и культуры, на третьем — взаимодействовать с городами-соседями и расширять свое влияние за счет торговли и войн. Общение между компьютером и игроком происходило через телетайп — электромеханическую печатную машинку, на которой игрок печатал команды для компьютера, а тот в свою очередь передавал игроку сообщения о том, что происходит в его государстве, выводя их на бумагу. При переходе на другой уровень компьютер показывал на подключенном к нему телевизоре слайд-шоу из жизни процветающего шумерского города, создавая что-то вроде визуализации правления игрока. Запускать игру можно было только на одной модели компьютеров — IBM 7090, а стоил один такой $2,9 млн (около $19 млн по курсу 2019 года), поэтому сыграть в The Sumerian Game удалось лишь школьникам, тестировавшим игру для IBM. Интегрировать компьютеры в образовательный процесс The Sumerian Game не смогла, но дала старт одному из самых популярных жанров компьютерных игр — стратегии.

Computer Bismarck. Фото: Strategic Simulations, Inc

Первоначально стратегии были текстовые и не пользовались большой популярностью, мало отличаясь от того, что предлагали ролевые и настольные игры. Все изменилось в 1980 году, когда вышла военная игра Computer Bismarck. В ней игрок выстраивал стратегию для уничтожения немецкого линкора «Бисмарк» английским флотом и наблюдал за реализацией своих решений на экране — графика была примитивной, но возможность следить за развитием событий перевела жанр на новый уровень. Еще через десять лет стратегии захватили мир, наделив пользователей возможностью управлять городами и странами, как в декорациях реального мира (Civilization, Age Of Empires, SimCity, Total War, Command & Conquer), так и в мире фэнтези (Heroes Of Might And Magic и Warcraft).

Первая компьютерная игра, на которой решили заработать

Spacewar!, 1962

Spacewar!. Фото: Kenneth Lu/flickr.com

Осенью 1961 года в Массачусетский технологический институт привезли подарок от Digital Equipment Corporation — их последнюю разработку, мини-компьютер PDP-1. Преподаватели и студенты ждали его все лето, обсуждая, как будут использовать. До этого в их распоряжении был компьютер, доставшийся от военной Lincoln Laboratory,— он был сравнительно мощным, но выводил данные либо на перфорированной ленте, либо на крошечный экран осциллографа. PDP-1 шел в комплекте с телетайпом и полноценным монитором. Последнее обстоятельство вызывало наибольший интерес.

Для встречи нового компьютера был сформирован специальный комитет, который должен был продемонстрировать его возможности. Трое молодых ученых, вошедших в этот комитет — Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Виитанен,— решили сделать это в игровой форме. Все трое увлекались романами Эдварда Смита о космических приключениях и о сюжете игры долго не думали — это должно было быть космическое сражение. На разработку игры Spacewar! ушло всего полгода, между тем в ней было несколько революционных решений.

По экрану монитора перемещались два космических корабля — задачей было с помощью джойстика уничтожить корабль противника, игра была рассчитана на двух игроков. Уклоняться необходимо было не только от выстрелов соперника, но и от столкновений с его кораблем и со звездами. Принципиальных новшеств было несколько: во-первых, запас торпед, которыми полагалось стрелять в противника, был ограничен, во-вторых, была возможность совершить гиперпрыжок — переместиться в случайную точку экрана, если столкновение с противником или снарядом неизбежно.

Авторизуйтесь, чтобы продолжить чтение. Это быстро и бесплатно.

Регистрируясь, я принимаю условия использования

Рекомендуемые статьи

Сумка за три миллиона и платье из музея: 8 самых необычных нарядов Ким Кардашьян Сумка за три миллиона и платье из музея: 8 самых необычных нарядов Ким Кардашьян

Актриса и бизнесвумен Ким Кардашьян знает толк в красивых вещах

Cosmopolitan
Почему Жан-Мишель Баския так много значит для современной моды Почему Жан-Мишель Баския так много значит для современной моды

Почему работы Жана-Мишеля Баскии так притягательны для дизайнеров

GQ
Рейтинг брендов Рейтинг брендов

Новые марки, которые стали заметны на рынке за год

Forbes
Да ты сухарь! Да ты сухарь!

Как понять, что твой партнер тебя любит, если он не проявляет свои чувства

Лиза
Все четыре стороны Все четыре стороны

Героини осенних кинопремьер о сексе, моде, детях

Vogue
Как пройти техосмотр в 2020-м: правила, неисправности, сроки Как пройти техосмотр в 2020-м: правила, неисправности, сроки

Техосмотр на новых машинах теперь нужно проходить раз в четыре года

РБК
Бэтмобиль и гигантский Beetle. 7 самых необычных машин для города Бэтмобиль и гигантский Beetle. 7 самых необычных машин для города

Очень странные автомобили, которых можно встретить на дорогах общего пользования

РБК
К доске! К доске!

История про тотальное внимание и погружение в процесс покорения волн

Vogue
Биологи разобрались в механизме возбуждения нейронов предрасположенных к шизофрении пациентов Биологи разобрались в механизме возбуждения нейронов предрасположенных к шизофрении пациентов

Нейроны пациентов с делецией 22 хромосомы возбуждаются чаще обычных клеток

N+1
Инвестиции против киберугроз Инвестиции против киберугроз

ИТ-компании испытывают острую потребность в информационной безопасности

Эксперт
Светлана Тихановская — РБК: «Против России мы абсолютно ничего не имеем» Светлана Тихановская — РБК: «Против России мы абсолютно ничего не имеем»

Светлана Тихановская объяснила свое отношение к российско-белорусским отношениям

РБК
5 диких способов использования животных на войне 5 диких способов использования животных на войне

Оказывается, животных можно не только есть, гладить и бояться

Maxim
Чем закончились эксперименты с безусловным базовым доходом в пяти странах Чем закончились эксперименты с безусловным базовым доходом в пяти странах

Сколько человеку денег не дашь — всё равно потратит!

Maxim
Сотни съемок и обложка с икрой: что Моника Беллуччи сделала для моды Сотни съемок и обложка с икрой: что Моника Беллуччи сделала для моды

Главные модные достижения одной из самых красивых актрис в истории

Esquire
«Это экзит, а не инвестиции»: зачем основатели продали «Кухню на районе» и что получат «Сбербанк» и Mail.ru Group «Это экзит, а не инвестиции»: зачем основатели продали «Кухню на районе» и что получат «Сбербанк» и Mail.ru Group

Краткая история сервиса «Кухню на районе» и мнения участников рынка

VC.RU
Заботьтесь о своих митохондриях. Они могут защитить вас от депрессии и стресса Заботьтесь о своих митохондриях. Они могут защитить вас от депрессии и стресса

Эти органеллы могут влиять на психическое здоровье

Reminder
Как сделать свидания более осознанными: 5 советов Как сделать свидания более осознанными: 5 советов

Поиск партнера — дело непростое, но как сделать его эффективнее?

Psychologies
13 самых знаменитых чисел 13 самых знаменитых чисел

Арифметика на грани астрологии

Maxim
Белые мужчины старше 40 лет: кто правит бал в Долине и к чему это приводит Белые мужчины старше 40 лет: кто правит бал в Долине и к чему это приводит

Управляющие венчурными фондами руководствуются отнюдь не запросами общества

Forbes
Занимательная критика Занимательная критика

Остатки древней цивилизации: встреча с настоящими минойцами на острове Крит

Вокруг света
Sapiens Sapiens

Краткая история человечества

kiozk originals
7 способов отличить реальную новость от фейка 7 способов отличить реальную новость от фейка

Количество фейков в Интернете достигло критической массы

Maxim
«Отдых для слабаков»: почему нам трудно остановиться и расслабиться «Отдых для слабаков»: почему нам трудно остановиться и расслабиться

Зачем мы загружаем себя работой и почему заветный отдых так и не наступает?

Psychologies
Мастер перевоплощений: такой разный Джуд Лоу Мастер перевоплощений: такой разный Джуд Лоу

От обаятельного вдовца до Папы Римского: Джуду Лоу подвластна любая роль

Cosmopolitan
Как правильно выбрать нюдовую помаду для идеального «голого» макияжа? Как правильно выбрать нюдовую помаду для идеального «голого» макияжа?

Ты никогда не ошибешься, если выберешь нюдовую помаду

Cosmopolitan
Попутный ветер Попутный ветер

Прогулка на яхте обернулась для хозяев парижского особняка реставрацией

AD
Самку китовой акулы признали самой большой рыбой Самку китовой акулы признали самой большой рыбой

В среднем, длина тела самки китовой акулы может достигать 14,5 метра

N+1
История колёс без центральной оси: хаблесс или осмос История колёс без центральной оси: хаблесс или осмос

В 1989 году швейцарский автомобильный дизайнер Франко Сбарро произвел фурор

Популярная механика
Косметика от всех грехов: монахи, ставшие бьюти-гуру, — реальные истории Косметика от всех грехов: монахи, ставшие бьюти-гуру, — реальные истории

Намоленная косметика? Нет, мы не шутим!

Cosmopolitan
Слишком хорошая погода: что делать при солнечном ударе Слишком хорошая погода: что делать при солнечном ударе

Как не допустить солнечного удара и что делать, если он все же случился?

Cosmopolitan
Открыть в приложении