Первая игра для двоих, первая игра для женщин и другие первые компьютерные игры

WeekendСтиль жизни

Игры с компьютером: с чего все начиналось

Первая игра для двоих, первая игра для женщин, первая игра с сексом и другие первые компьютерные игры

Текст: Ульяна Волохова

Фото: Computer History Museum

По последним данным, из 7,8 млрд человек, проживающих сейчас на Земле, 3,1 млрд — геймеры, то есть около 40% всех людей регулярно играют в компьютерные игры. Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что ученые перестали выяснять, как они вредят нам, и исследуют, как они делают нас лучше: оказывается, любители шутеров — более внимательные водители и реже испытывают проблемы со зрением, дети, которые играют в сетевые игры, лучше социализируются, а студенты лучше пишут тесты, если проходят накануне квест. За прошлый год доход индустрии видеоигр составил $149 млрд, но еще каких-то 50 лет назад никакой индустрии не было, а до появления первой коммерчески успешной игры оставалось два года. Да что там: первая в мире компьютерная игра появилась всего 80 лет назад, а вторая — спустя еще десять лет. Рассказываем, с чего все начиналось и с какими трудностями приходилось сталкиваться разработчикам первых игр.

Первая компьютерная игра в истории

Nimatron, 1940

Nimatron. Фото: wikipedia.org

В 1939 году Эдвард Кондон — американский физик и основоположник квантовой механики — работал в электротехнической компании Westinghouse, где занимался радиолокационными системами и экспериментами в области ядерной физики. Как-то за обедом, обсуждая с коллегой счетчик Гейгера, он подумал, что те же схемы, которые позволяют счетчику калибровать показатели, могли бы научить компьютер играть — просчитывать варианты и выбирать наиболее выигрышный ход. Для реализации этой идеи Кондон выбрал самую изученную математиками игру, стратегия выигрыша в которую была опубликована еще в 1901 году. Это была игра ним, попавшая в Европу из Китая в XVI веке. Суть игры простая: на игровом поле по кучкам разложено определенное количество предметов (спичек, камней, фишек, костей и проч.), игроки по очереди берут предметы (можно взять сколько угодно, но только из одной кучки), проигрывает тот, кому достанется последний предмет.

На разработку ушло четыре месяца, результатом стала первая в мире компьютерная игра — Nimatron. Игра представляла собой шкаф весом в одну тонну, функцию предметов выполняли лампочки (28 штук, разбитые на четыре столбца), с помощью рычажков игрок гасил нужное количество лампочек в столбце. Компьютер гасил в ответ.

Первых пользователей игра напугала до ужаса: компьютеру требовалась доля секунды, чтобы совершить ответный ход, но сколько бы ни просчитывал стратегию человек, он неизменно проигрывал. Чтобы всесилие машины не сеяло панику и не отпугивало людей, Кондону даже пришлось добавить в микросхемы замедляющие цепи — благодаря им создавалось ощущение, что компьютер размышляет над следующим ходом. Широкой публике Nimatron представили в 1940 году на Всемирной выставке в Нью-Йорке, где он произвел фурор: было сыграно 100 тыс. партий, 90 тыс. из которых выиграла машина. Еще 10 тыс. поражений были маркетинговым ходом: у стенда дежурили знающие выигрышные алгоритмы люди, задача которых была раз в какое-то время демонстрировать публике, периодически впадавшей в луддистский экстаз, что человек еще может составить конкуренцию машине.

Bertie The Brain. Фото: Bernard Hoffman/The LIFE Picture Collection via Getty Images

Nimatron мог бы открыть эпоху компьютерных игр, но шедшая с 1 сентября 1939 года Вторая мировая война не дала этому случиться — следующие десять лет технические и научные силы во всем мире были сосредоточены на военной промышленности и разработке ядерного оружия, о развлекательных возможностях компьютера никто даже и не думал. Вторая компьютерная игра появилась лишь в 1950 году, когда канадский инженер Джозеф Кейтс создал для Национальной выставки Bertie The Brain, игравшую с посетителями в крестики-нолики.

Первая многопользовательская игра

Tennis For Two, 1958

В 1958 году компьютерные игры еще оставались побочным продуктом работы физиков и инженеров — создавали их скорее из любопытства. Так появилась и первая в мире компьютерная игра, в которую человек играл не с компьютером, а с другим человеком. Придумал ее Уильям Хигинботэм — некогда глава отдела электроники «Манхэттенского проекта», а затем один из основателей Федерации американских ученых, боровшейся за нераспространение ядерного оружия. В конце 1950-х он занимался возможностями мирного использования атомной энергии в Брукхейвенской национальной лаборатории. Однажды в лабораторию привезли новый компьютер, предназначенный для математического моделирования. В инструкции к нему подробно описывалось, как создавать кривые и выводить их на экран осциллографа; в качестве примеров приводились детальные расчеты траектории пули, ракеты и прыгающего мяча с учетом силы гравитации и сопротивления ветру.

Зеленый экран осциллографа напомнил Хигинботэму теннисный корт — так родилась идея игры. Всего за четыре часа он вместе с коллегой сделал необходимые схемы и чертежи, на сборку аппарата ушло две недели. До современных симуляторов тенниса игре было далеко: ни ракетки, ни границ поля предусмотрено не было, игроки не могли промахнуться мимо мяча или выбить его в аут, зато с помощью джойстика они могли задавать угол и силу удара. Проиграть было невозможно, но то, что играть надо было вдвоем, завораживало.

Впервые игра была показана публике на выставке дня открытых дверей Брукхейвенской лаборатории в октябре 1958 года. В отличие от других экспонатов лаборатории, предназначение которых мало кому было доступно, Tennis For Two демонстрировала человечность технического прогресса: посетители выстраивались в очередь, чтобы покидать с напарником виртуальный мяч через виртуальную сетку. Спустя год Хигинботэм представил обновленную версию: теперь игроки могли выбирать, где именно они хотят сыграть в теннис — на Земле, Луне или Юпитере.

За пределы выставочного зала Брукхейвенской лаборатории Tennis For Two так и не вышла, после выставки 1959 года игру разобрали — компьютер и осциллограф понадобились для других проектов. И тем не менее в истории видеоигр впервые реализованный в Tennis For Two принцип многопользовательской игры произвел революцию: выяснилось, что несмотря ни на что люди предпочитают играть друг с другом.

CrossFire. Фото: CrossFire

Спустя 14 лет еще один теннисный симулятор — Pong — перевернул мир видеоигр: журнал Seventeen утверждал, что каждая 15-я пара, поженившаяся в Нью-Йорке в 1975 году, познакомилась благодаря этой игре. С начала 90-х многопользовательские игры стали сетевыми, а с распространением интернета стали объединять людей, находящихся в самых разных точках планеты. На 2020 год список самых популярных сетевых игр с большим отрывом возглавляет CrossFire — южнокорейский шутер от первого лица о борьбе спецназовцев с террористами: число игроков в него уже превышает 1 млрд, больше седьмой части всего населения Земли.

Первая игра, созданная в образовательных целях

The Sumerian Game, 1964

The Sumerian Game. Фото: IBM

В 1962 году Комитет по сотрудничеству в области образовательных услуг округа Уэстчестер штата Нью-Йорк организовал для учителей семинар с представителями IBM, чтобы они обсудили перспективы использования компьютеров в образовании. Встреча была скорее ознакомительная, и практических результатов никто от нее не ждал, а зря — именно благодаря ей в компьютерных играх появился важнейший жанр.

Рассказывая о том, как теоретически можно было бы интегрировать компьютерные технологии в образовательный процесс, разработчик IBM Брюс Монкрифф описал на семинаре возможность создания компьютерного симулятора экономики на основе настольной игры «Монополия». На том же семинаре он познакомился с учительницей начальной школы Мейбл Аддис — разговорившись, они выяснили, что оба считают месопотамскую цивилизацию незаслуженно забытой и несправедливо вытесненной из школьной программы античностью. Вспомнив заинтриговавший ее рассказ о компьютерном симуляторе, Аддис предложила попробовать реализовать эту идею, но сделать это на примере цивилизации древней Месопотамии. Монкриффу идея понравилась.

Разработкой игры Аддис занялась самостоятельно: она расписала концепцию симулятора, правила игры и механизм игрового процесса — в каком-то смысле она стала первым в истории гейм-дизайнером. Программирование осуществили в IBM — в результате получилась первая образовательная компьютерная игра. Она называлась The Sumerian Game.

Игроку предлагалось управлять шумерским городом-государством Лагаш: на первом уровне он должен был думать об урожае и его распределении между населением города, на втором — инвестировать излишки зерна в развитие технологий и культуры, на третьем — взаимодействовать с городами-соседями и расширять свое влияние за счет торговли и войн. Общение между компьютером и игроком происходило через телетайп — электромеханическую печатную машинку, на которой игрок печатал команды для компьютера, а тот в свою очередь передавал игроку сообщения о том, что происходит в его государстве, выводя их на бумагу. При переходе на другой уровень компьютер показывал на подключенном к нему телевизоре слайд-шоу из жизни процветающего шумерского города, создавая что-то вроде визуализации правления игрока. Запускать игру можно было только на одной модели компьютеров — IBM 7090, а стоил один такой $2,9 млн (около $19 млн по курсу 2019 года), поэтому сыграть в The Sumerian Game удалось лишь школьникам, тестировавшим игру для IBM. Интегрировать компьютеры в образовательный процесс The Sumerian Game не смогла, но дала старт одному из самых популярных жанров компьютерных игр — стратегии.

Computer Bismarck. Фото: Strategic Simulations, Inc

Первоначально стратегии были текстовые и не пользовались большой популярностью, мало отличаясь от того, что предлагали ролевые и настольные игры. Все изменилось в 1980 году, когда вышла военная игра Computer Bismarck. В ней игрок выстраивал стратегию для уничтожения немецкого линкора «Бисмарк» английским флотом и наблюдал за реализацией своих решений на экране — графика была примитивной, но возможность следить за развитием событий перевела жанр на новый уровень. Еще через десять лет стратегии захватили мир, наделив пользователей возможностью управлять городами и странами, как в декорациях реального мира (Civilization, Age Of Empires, SimCity, Total War, Command & Conquer), так и в мире фэнтези (Heroes Of Might And Magic и Warcraft).

Первая компьютерная игра, на которой решили заработать

Spacewar!, 1962

Spacewar!. Фото: Kenneth Lu/flickr.com

Осенью 1961 года в Массачусетский технологический институт привезли подарок от Digital Equipment Corporation — их последнюю разработку, мини-компьютер PDP-1. Преподаватели и студенты ждали его все лето, обсуждая, как будут использовать. До этого в их распоряжении был компьютер, доставшийся от военной Lincoln Laboratory,— он был сравнительно мощным, но выводил данные либо на перфорированной ленте, либо на крошечный экран осциллографа. PDP-1 шел в комплекте с телетайпом и полноценным монитором. Последнее обстоятельство вызывало наибольший интерес.

Для встречи нового компьютера был сформирован специальный комитет, который должен был продемонстрировать его возможности. Трое молодых ученых, вошедших в этот комитет — Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Виитанен,— решили сделать это в игровой форме. Все трое увлекались романами Эдварда Смита о космических приключениях и о сюжете игры долго не думали — это должно было быть космическое сражение. На разработку игры Spacewar! ушло всего полгода, между тем в ней было несколько революционных решений.

По экрану монитора перемещались два космических корабля — задачей было с помощью джойстика уничтожить корабль противника, игра была рассчитана на двух игроков. Уклоняться необходимо было не только от выстрелов соперника, но и от столкновений с его кораблем и со звездами. Принципиальных новшеств было несколько: во-первых, запас торпед, которыми полагалось стрелять в противника, был ограничен, во-вторых, была возможность совершить гиперпрыжок — переместиться в случайную точку экрана, если столкновение с противником или снарядом неизбежно.

Авторизуйтесь, чтобы продолжить чтение. Это быстро и бесплатно.

Регистрируясь, я принимаю условия использования

Рекомендуемые статьи

Сила мысли Сила мысли

Как можно работать с мыслями — и почему стоит это делать

Yoga Journal
Американская диета Американская диета

Нью-йоркская диета поможет быстро похудеть до 6 кг за две недели

Лиза
Дивная Диана Дивная Диана

Вырежи красавицу Диану Иваницкую и повесь над тумбочкой

Maxim
5 лучших способов похудеть, кроме посещения тренажерного зала 5 лучших способов похудеть, кроме посещения тренажерного зала

Можно прийти в форму и без абонемента

Playboy
О спорт, ты сон О спорт, ты сон

Поднять себя в 6 утра на тренировку или поспать подольше?

Men’s Health
Конец грибного мира Конец грибного мира

«Охотник за трюфелями» — хроника заката эпохи, когда человек любил свою работу

Weekend
7 вещей, которые нужно сделать в Сочи 7 вещей, которые нужно сделать в Сочи

Адлерский рынок, чайные плантации и еще 5 вещей, которые нужно увидеть в Сочи

Лиза
Мурашки-антистресс Мурашки-антистресс

Почему нам нравится слушать АСМР

Glamour
«Отомстила бывшему за предательство и с тех пор чувствую себя хорошо» «Отомстила бывшему за предательство и с тех пор чувствую себя хорошо»

Жажда мести отравляет или ведет к движению вперед?

Psychologies
«Там точно будет новый президент»: как участники списка Forbes реагируют на события в Белоруссии «Там точно будет новый президент»: как участники списка Forbes реагируют на события в Белоруссии

Forbes поговорил с предпринимателями, у которых есть бизнес-интересы в Беларуси

Forbes
Анатомия преступления Анатомия преступления

Что могут рассказать насекомые, отпечатки пальцев и ДНК

kiozk originals
Голод 1230 года: самый страшный голод на Руси Голод 1230 года: самый страшный голод на Руси

В ночь на 14 сентября от заморозков погиб урожай, это стало началом трагедии

Maxim
Вызов принят Вызов принят

Вспоминаем главные бьюти-челленджи последних лет

Glamour
Почему Путин назначил в Росгвардию комиссаров Почему Путин назначил в Росгвардию комиссаров

Кремль решил укреплять моральный дух защитников режима

СНОБ
Сбил зеркало плечом и не заметил. Нелепая причина для лишения прав Сбил зеркало плечом и не заметил. Нелепая причина для лишения прав

Мотоциклист сбил плечом зеркало у «Газели» и на год лишился прав

РБК
5 диких способов использования животных на войне 5 диких способов использования животных на войне

Оказывается, животных можно не только есть, гладить и бояться

Maxim
Дизайн привычных вещей Дизайн привычных вещей

Когнитивная психология хорошего дизайна

kiozk originals
Что означают цифры на штрихкодах? Что означают цифры на штрихкодах?

Знай это, когда в следующий раз захочешь отсканировать агента из «Хитмана»

Maxim
«Гнездо» перевернутых ролей: фильм, где Джуд Лоу живет на содержании у жены, притворяясь миллионером «Гнездо» перевернутых ролей: фильм, где Джуд Лоу живет на содержании у жены, притворяясь миллионером

«Гнездо» — индидрама про смену традиционных гендерных ролей

Forbes
Альцгеймер: этапы развития болезни Альцгеймер: этапы развития болезни

Отрывок из книги Джеймса Уорнера и Нори Грэм «Поговорим о болезни Альцгеймера»

Psychologies
Как советский футболист забил первый гол в истории кубков и чемпионатов Европы (видео) Как советский футболист забил первый гол в истории кубков и чемпионатов Европы (видео)

28 сентября 1958 года. Помни! Празднуй! Гордись!

Maxim
Основательницы магазинов винтажа — о критериях отбора, ценах и уходе Основательницы магазинов винтажа — о критериях отбора, ценах и уходе

По каким критериям выбирать вещи прошлых лет выпуска?

РБК
Как понять свои сексуальные желания: советы экспертов Как понять свои сексуальные желания: советы экспертов

Иногда мы сами не до конца понимаем, что нас действительно возбуждает

Psychologies
«Я работаю на два или три года вперёд и очень редко бываю в сегодняшнем дне». Джефф Безос — о фокусе на клиентах, а не конкурентах, и безусловной любви «Я работаю на два или три года вперёд и очень редко бываю в сегодняшнем дне». Джефф Безос — о фокусе на клиентах, а не конкурентах, и безусловной любви

Джефф Безос — о связи инноваций с долгосрочным планированием

Inc.
Вынужденная моногамия: зачем бабочкам “пояс” верности Вынужденная моногамия: зачем бабочкам “пояс” верности

К чему приводит противостояние полов у бабочек?

Популярная механика
Какую программу может предложить лидер оппозиции после выздоровления Какую программу может предложить лидер оппозиции после выздоровления

Алексей Навальный окончательно стал политической фигурой, эквивалентной Путину

СНОБ
Без обгоревшего носа: 5 процедур, которые сделают тебя богиней пляжа Без обгоревшего носа: 5 процедур, которые сделают тебя богиней пляжа

Сделай перед отпуском несколько процедур – и оставайся королевой 2 недели!

Cosmopolitan
Как есть палочками: самый полный гид Как есть палочками: самый полный гид

Брось вызов гегемонии ножа и вилки на обеденном столе!

Maxim
Изменение климата загнало древесных американских ласточек в экологическую ловушку Изменение климата загнало древесных американских ласточек в экологическую ловушку

Раннее наступление весны негативно сказывается на численности птиц

N+1
Зачем Россия все простила Лукашенко Зачем Россия все простила Лукашенко

Как Лукашенко вывернется на этот раз?

СНОБ
Открыть в приложении