Смутная история: почему в геймдеве не нужно сразу стремиться к шедеврам ААА-класса
В Манеже Нижегородского кремля 4 апреля состоится презентация первой российской Adventure RPG (Role-Playing Game) о Смутном времени — «Смута» от новосибирской студии Cyberia Nova. Еще до выхода она стала заложником завышенных ожиданий геймерской аудитории: после феноменального успеха Atomic Heart от «Смуты» ожидают сопоставимого качества или даже близкого к категории AAA-шедевра вроде «Ведьмак III». Почему будет хорошо, если эти ожидания не сбудутся, а России сейчас важнее научиться массово делать просто хорошие игры, чем выпускать шедевры класса ААА, объясняет директор Межконтинентальной киберспортивной лиги и преподаватель кафедры киберспорта Университета «Синергия» Александр Горбаченко
Видеоигровой проект по мотивам романа Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году» разрабатывался три года и обошелся более чем в полмиллиарда рублей. Авторы получили от спонсируемого государством Института развития интернета два гранта на 260 млн и 250 млн рублей.
Хотя разработчики «Смуты» во главе с руководителем Cyberia Nova Алексеем Копцевым неоднократно говорили, что делают не ААА-проект («трипл-эй» — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр. — Forbes), а просто добротную историческую игру о России XVII века, в геймерском сообществе укоренилось ожидание, что по качеству «Смута» станет чем-то вроде «Ведьмак III: Дикая охота» от польской компании CD Projekt RED. Причем объективных причин для этого не было. Завышенные ожидания во многом базировались на позитивном опыте с Atomic Heart от студии Mundfish, неожиданно оказавшейся настоящим прорывом.