Detroit: Become Human
Лучше, чем вы думаете

Внимание! Материал содержит адову тучу спойлеров – возможно, даже для тех, кто уже прошёл Detroit. Советуем воздержаться от прочтения спойлерофобам, спойлероненавистникам и лицам с непереносимостью спойлеров.
Detroit: Become Human не идеальная и, в общем-то, не совсем игра – в ней почти нет геймплея. В своей рецензии мой коллега метко выделил её ключевые проблемы – морализаторство очень навязчиво, параллели с угнетением чернокожих слишком прямолинейны. Но мне всё равно нравится детище Девида Кейджа. Да, бесспорно, оно могло быть лучше, но проект и так задевает за живое.
Несмотря на минимум игрового процесса, Detroit отлично работает. Она умеет погружать в свою интерактивную историю, неспешно показывать последствия выборов, эмоционально привязывать к персонажам. В Become Human комфортно – дизайнеры сотворили, не побоюсь этого слова, уютный, красивый и достаточно продуманный мир. Детройт переживает кризис, происходят страшные вещи, но очарования он не теряет.

Ещё Detroit порой удивляет операторской работой (чёрт, какие восхитительные ракурсы эта «не совсем игра» порой выдаёт!), но, пожалуй, лучшее в ней – аудиальная часть. В каждой сцене разработчики добиваются полного эмоционального отклика именно благодаря звуку и музыке. Да, порой команда Кейджа портит впечатление неуклюжим цитированием или слишком очевидным сюжетным ходом, но из Become Human не тянет сбежать, в неё хочется погружаться раз за разом, отыскивая новые варианты развития истории. Это не шедевр, но мы и не обязаны любить только шедевры.
В этой «не совсем игре» есть глубокая мысль. Кроме линии освобождения угнетённых и слабо поданного вопроса о границах человечности, Detroit исследует ещё одну тему – насилие как способ борьбы. И вот она в Become Human проработана куда лучше прочих.
Новые люди
Но сначала пара слов о границах человечности. Там, где серьёзный киберпанк задаёт неудобные вопросы, – например, что отделяет Человека от жалкой механической подделки? – детище Кейджа подозрительно молчит, совершенно не проявляя интереса к одной из центральных тем жанра. Раз уж Become Human не рассказывает о причинах появления девиантов – андроидов, отошедших от программы и обретших свободу воли, – игроку просто не оставляют пространства для интерпретаций.
Detroit беззастенчиво обманывает даже своим названием – «Стать человеком»: роботы в проекте Quantic Dream уже очеловечились. Они испытывают страх, отвращение, умеют любить и ненавидеть, хотят жить и даже проявляют в стрессовых ситуациях суицидальные наклонности. Им осталось лишь доказать упрямым Homo sapiens, что роботы живые, разумные и чувствующие.
Иными словами, конфликт в Detroit строится на том, что андроиды ощутили себя людьми, а люди всё ещё видят в них антропоморфные тостеры. Это конфликт непонимания, и игроку сразу объясняют, кто прав, кто виноват: андроиды – рабы, а потому хорошие; люди же, не желающие признавать в них личностей, – чёртовы угнетатели.
Однако осуждать людей в этой ситуации как-то неловко – они ведь просто привыкли, что андроиды неживые. Роботов нарочно сделали очень похожими на людей. Людям ой как нужны такие объекты – на них можно вымещать агрессию, сексуальные комплексы, заставлять делать неприятную работу, оставаясь при этом в рамках закона и морали. Стукнул – по ощущениям вроде и человеку вломил, но с точки зрения закона это примерно как пнуть мусорный бак. Все в выигрыше!