Создавая Hearthstone
Интервью с продюсером культовой ККИ
В какие только даты не отмечается Новый год в разных традициях. В мире Hearthstone он традиционно наступает в середине весны. С выходом первого набора новых карт 2018 года в игре начнётся Год Ворона, а стандартный режим ждут серьёзные перемены. В преддверии этого события мы пообщались с исполнительным продюсером Hearthstone Гамильтоном Чу и расспросили его как о грядущем дополнении, так и о работе его команды.
У опушки
Вместе с релизом «Ведьминого леса» стандартный режим покинут сеты «Древние боги», «Вечеринка в Каражане» и «Злачный город Прибамбасск». С ними уйдут многие популярные карты и архетипы колод – мы больше не увидим в стандарте бесконечных нефритовых големов, Н'зота, с предсмертными хрипами призывающего гвардию миньонов, или Барнса, который уже в дебюте партии призывает на игровой стол мини-копию какого-нибудь мощного существа.
На смену этим и другим артам, определявшим облик Hearthstone в последние годы, вскоре придут новые, олицетворяющие невиданные доселе способности и механики. В частности, появятся карты с механикой «чёт и нечет», с мощным эффектом, работающим только если в вашей колоде отсутствуют карты, соответственно, с чётной или нечётной стоимостью. Эти и другие нововведения должны освежить игру. Как именно? Давайте послушаем Гамильтона Чу.
Не могли бы вы объяснить, почему решили посвятить первый сет 2018 года Ведьминому лесу?
Мы задумались о Гилнеасе, и нам тут же вспомнился окружающий его лес, населённый всевозможными монстрами. Но они не терроризируют простых людей, а окружают город, населённый воргенами, вполне способными постоять за себя. Мы решили, что это очень интересный конфликт, вокруг которого можно построить новое дополнение и механики. Так родилось новое ключевое слово «эхо», которое означает, что при розыгрыше карты вы получаете её копию и можете использовать её снова и снова – пока хватает маны. Это механика прекрасно сочетается с темой дополнения и даёт много интересных возможностей.
Другим новшеством станет система «чёт и нечет». Принцип её действия вызывает в памяти Рено Джексона, чья способность срабатывала, если в колоде игрока не было повторяющихся карт. Когда Рено только представили, мало кто верил, что он заиграет, но он послужил основой целого архетипа. Ожидаете ли вы, что это произойдёт и с картами механики «чёт и нечет»?
Да, я определённо на это рассчитываю. Механика «чёт и нечет» привнесёт в игру много новых интересных комбинаций, по паре вариантов для каждого класса. То есть появится по меньшей мере восемнадцать потенциальных новых колод. И я надеюсь, что это послужит катализатором для творческой мысли тех, кто любит создавать новые архетипы.
В прошлом году в игру с каждым дополнением вводился новый тип легендарных карт. Следует ли ожидать, что вы продолжите создавать новые виды «легендарок»?
Мы стремимся постоянно двигаться вперёд и развивать игру. Но это можно делать не только добавляя новые типы карт. Механика «чёт и нечет», о которой вы говорили выше, служит тем же целям, хотя и не приносит в Hearthstone новый тип карт. Словом, могу обещать, что мы и дальше продолжим вводить новые механики. Что касается новых типов легендарных карт, я не готов сейчас сказать, будем ли мы их добавлять в Hearthstone.
Из «легендарок», появившихся в прошлом году, сильнее всего проявили себя рыцари смерти – почти у всех классов они оказались играбельными. А вот многие легендарные задачи и оружие так и не нашли места в успешных колодах. Считаете ли вы, что идея рыцарей смерти оказалась более удачной?
Я бы так не сказал. По-моему, очень здорово, что рыцари смерти отлично проявили себя в колодах, которые позволили игрокам достигать серьёзных результатов. Но не все карты создаются, чтобы занять место в сильных колодах. Для нас самое важное