Вердикт
Redeemer
Этюд в неловких тонах
- Жанр: Битемап
- Издатель: Gambitious Digital Entertainment
- Разработчик: Sobaka Studio
- Мультиплеер: Нет
- Платформа: PC
- Необходимо: Intel Core i3-6300, 4 ГБ, 2 ГБ видео
Redeemer – дитя долгой любви к компьютерным играм. Осуществившееся желание, игра мечты, которую отечественный коллектив Sobaka Studio вынашивал, по словам руководителя разработки, ещё со школьной скамьи. Хорошая, даже светлая мотивация. Вдохновенная.
Взяв за примеры для подражания как классические битемапы вроде Battletoads, так и новомодные боевики в духе Hotline Miami и Batman от Rocksteady, в Sobaka Studio вознамерились создать самый ураганный экшен в СНГ. С мясом, матом, убийствами и шикарными бородами. Публика только за – на множестве живых показов Redeemer ожидали чуть ли не овации. На недавней конференции DevGAMM 2017, к примеру, игра была награждена за лучший геймдизайн. Богато! Разве может что-то пойти не так?
С прискорбием спешим заверить – может. И не что-то, а почти всё, на что возлагались большие надежды.
Спасение монаха Василия
Мы потратили на прохождение около дюжины часов, и к финальным титрам у нас накопилось бесчисленное множество мыслей и ещё больше вопросов. Будучи проектом от маленькой (пять человек) студии, Redeemer выглядела невероятно многообещающей. Глядя на игру со стороны, ничего не зная о ней, можно и не догадаться, что это на самом деле инди-дебют. Механики тут к месту и органично сочетаются друг с другом, графика симпатичная, кровища и slo-mo на месте.
Увы, все сомнения отпадают спустя час-другой геймплея. Идеи, что прилично звучат на планёрках или на бумаге, не всегда сохраняют свою красоту на практике. Чтобы доказать этот тезис, мы отправимся прямиком на страницу игры в Steam и подробно разберём упомянутые там фишки. В порядке убывания их важности.
№1. Брутальный рукопашный бой
Звучит великолепно. Хардкорная аудитория всеми фибрами души жаждет «правильной» симуляции рукопашного боя. С импровизацией, широким простором для самосовершенствования и, самое главное, вариативностью. Чтобы можно было следовать заветам Брюса Ли и быть как вода.
На практике система кулачного боя в Redeemer не что иное, как очень медленный Hotline Miami с нотками «Бэтмена». Одна кнопка отвечает за удар рукой, вторая – за удары ногами. Третья нужна, чтобы делать кувырки, но в фишках про них почему-то забыли.
Де-факто из ударов действительно можно составлять комбинации, но они наносят одинаковый урон и фактически бесполезны. Дело вот в чём: удары ногами и руками отличаются только областью поражения. Если враг один, мы мутузим его кулаками. Если их несколько, то ногами, чтобы контролировать всю толпу сразу. В какой ситуации может пригодиться серия из разных ударов, непонятно. Игра будто сама стесняется этого недочёта и даже списка комбинаций не даёт. Иронично?
Если зажать одну из кнопок, удар станет «заряженным» и урон от него заметно вырастет. Главный герой даже полетит вперёд, как Капитан Фэлкон во время своего коронного приёма. Но «зарядка» длится несколько болезненных секунд, за которые орава недругов превратит игрока в пюре из тестостерона. Вписывать этот удар в связки подлиннее игра не разрешает, а потому пользоваться ими вы сможете лишь с целью покрасоваться – уже после того, как метким пинком отправите последнего живого врага на орбиту.
Таким образом, вариативность приёмов – это фикция. «Брутальный» – возможно, если долбёжку по одной кнопке геймпада можно назвать брутальной.
№2. Уникальная система убийств
В этом месте Redeemer становится куда интереснее. Что-то нам подсказывает, именно эти концепции были ключевыми в видении Sobaka Studio. Видите ли, главный герой – могучий бородатый монах в кедах по имени Василий – человек находчивый. Он не стесняется использовать в драках не только пудовые кулаки, но и почти всё, что найдёт на уровне: ножи, дубинки, факелы, стальные прутья, вазы, бочки и другие стационарные объекты, которые плохо сочетаются с прилагательным «живой». Огромные циркулярные пилы, например. По задумке, игрок должен комбинировать доступные средства, чтобы уничтожать всех, кто встанет у него на пути.