Мультимиллионеры
25 лет назад студия Pixar выпустила «Историю игрушек» — первый компьютерный полнометражный анимационный фильм. Сегодня уже не только мультфильмы, но и обычное кино все чаще не снимают, а рисуют с помощью предложенных Pixar технологий.
Комета разрезает космическое пространство и врезается в безжизненную поверхность Луны. Камера летит над кратерами, которые охватывает пламя, но прямо на наших глазах из взрыва рождаются атмосфера, океаны, леса и жизнь. Так в фильме «Звездный путь 2: Гнев Хана» в 1982 году была показана работа установки «Генезис», создающей «бытие из небытия», но на самом деле эти 20 секунд компьютерной графики показали зрителям нечто более важное, чем очередной вымышленный мир. Перед нами предстало рождение новой технологии, первое применение алгоритма REYES (Renders Everything You Ever Saw — «Воссоздание всего, что вы когда-либо видели»), который станет основой студии Pixar, а позже — всего Голливуда. Подобно фантастическому «генезису», REYES на экране компьютера создает бытие из небытия и делает это все лучше.
История этой игрушки началась несколькими годами ранее в небольшом отделе компании Lucasfilm. В то время Джордж Лукас активно вкладывался в разработку техники для кино будущего: аппаратов для видео- и аудиомонтажа — EditDroid и SoundDroid, а также 3D‑системы Pixar.
Учитывая название будущей франшизы Pixar, есть определенная ирония в том, что деньги на эти проекты он получал по большей части от игрушек. Выпускавшаяся по мотивам «Звездных войн» детская продукция приносила сотни миллионов, но чем больше времени проходило с момента появления последнего фильма саги, тем скромнее становился финансовый поток. К 1985 году эта графа доходов сократилась до $35 млн, и стало понятно: если Lucasfilm не урежет расходы или не выпустит новые «Звездные войны», компанию ждет банкротство. Снимать Джордж не хотел и выбрал первый вариант, а заодно и первую жертву — подразделение The Graphics Group, которое постоянно требовало вложений, почти ничего не принося.
«Группа графиков» занималась разработкой системы 3D‑моделирования (основанной на базе REYES программы RenderMan и рабочей станции Pixar Image Computer), которую предлагала компаниям из разных сфер — от автопромышленности и строительства до медицины, где эта техника использовалась в визуализации результатов томографии. Покупкой заинтересовались Philips, Siemens и General Motors, но их отпугнула цена — Lucasfilm рассчитывала получить от сделки $35 млн.
В итоге судьбу Pixar решили далекие от кино события — развод и увольнение. В 1986 году Джорджу Лукасу срочно потребовались деньги, чтобы поправить еще сильнее пошатнувшийся после расставания с супругой бюджет, и Стив Джобс, оказавшийся по причине увольнения из Apple без работы, но с золотым парашютом, предложил ему сделку на своих условиях. Если бы Лукас знал, что у него за $5 млн покупают то, что потом продадут за $7 млрд, он бы понял, что это еще один развод, но тогда будущее было далеко не так очевидно.
Джобс видел в Pixar в первую очередь IT‑компанию, которая, как и его первое детище — Apple, — разрабатывает компьютеры и софт, однако в рамках сделки он получил, помимо технологий, еще и команду во главе с гением компьютерной графики Эдом Кэтмеллом и аниматором Джоном Лассетером. Они и смогли превратить этот компьютерный стартап в анимационную империю, которая нанесла ответный удар не только Lucasfilm, но и студии Disney, из которой Лассетер был уволен несколькими годами ранее.
Изначально короткометражные мультфильмы Pixar были не более чем наглядной демонстрацией возможностей написанных студией программ, но постепенно эта реклама зажила своей жизнью.
Первая выпущенная при Джобсе короткометражка «Люксо-младший», героем которой стала лампа со стола Лассетера, предназначалась для конференции Ассоциации вычислительной техники по вопросам компьютерной графики, однако неожиданно вошла в шорт-лист номинантов на «Оскар».
Свет той лампы, которая позже стала частью логотипа Pixar, пробился даже за железный занавес — в 1989 году «Люксо-младший» превратился в заставку передачи «Детский час». В том же году новая короткометражка Лассетера — «Оловянная игрушка» — принесла студии первый «Оскар». После этого относиться к анимации лишь как к инструменту продажи софта стало невозможно. Тем более что вскоре в Pixar пришел заказ от Disney — студия хотела увидеть полнометражный мультфильм по мотивам «Оловянной игрушки».
Комета, запущенная в 1982 году, вошла в атмосферу планеты Голливуд, и в 1995 году грянул взрыв — на экраны вышла «История игрушек». Впервые анимация для полнометражного фильма была полностью создана на компьютере. Это был риск, но он окупился, причем моментально. При бюджете в $30 млн «История игрушек» в первый же уик-энд принесла $29 млн, а итоговые сборы превысили затраты на производство в 12 раз. Фильм стал кассовым рекордсменом года и получил «Оскар» — первый из более чем двух десятков, которые на сегодняшний день завоевал Pixar.