Выкинуть кости: как устроена Lost in Random и почему в нее стоит играть
Чет, маленькая девочка из Королевства случая, выглядящего как шестигранная игральная кость, теряет свою старшую сестру Нечет, которую похищает злая Королева, — готическая сказка? редакция «Снежной королевы» Андерсена? И да и нет — это одна из лучших игр этого года Lost in Random от шведской студии Zoink Games, вдохновленная настольными и коллекционными карточными играми, (а еще помещенная в сеттинг в духе Тима Бертона и Льюиса Кэрролла). Данил Леховицер прошел игру и уверяет, что это одно из самых сильных геймерских впечатлений последних лет.
Наблюдая за играющими в Dungeons & Dragons мальчишками из «Очень странных дел», мы, кажется, забыли милитаристское происхождение настольных игр. В XIX веке прусская армия была одной из первых военных институций, сделавших игру в настольную стратегию Kriegsspiel обязательной академической дисциплиной для офицерского состава. В 1913 году писатель-фантаст Герберт Уэллс заканчивает работу над стратегией «Маленькие войны» для — процитируем аннотацию — «мальчиков возрастом от 12 и до 100 лет», но в которую играют и в престижной Королевской военной академии в Сандхерсте. В 1941 году британский капитан флота Гилберт Робертс и десять членов «Рен» (женское подразделение королевских военно-морских сил Великобритании) составили план операции “Распберри” по уничтожению немецких подлодок, играя на полу в нечто похожее на “Морской бой”. Понятно, историю RPG, пошаговых стратегий и игр вроде Warhammer, Warcraft и King’s Bounty, можно протянуть к их генеалогическим предшественникам — настольным или коллекционным карточным играм. Возьмем на себя смелость и скажем больше: настольные игры определили основы современных гейм- и фичер-дизайна: систему кривой роста персонажа, лут и артефакты, правила боевой системы, ограничения и прочие сакральные вещи игростроения.
Lost in Random — один из самых внимательных, точных и изобретательных тайтлов последних лет, почти с академической выправкой изучивший историю настольных стратегий и превративший это знание во все составляющие игры: в сюжет, геймплей, внутреннюю мифологию. Если попробовать описать ее через аналогии, получится что-то среднее между псилоцибиновой Alice: Madness Returns (здесь льюис-кэрролловская Алиса стреляет по монстрам из перечницы) и прекрасным комиксом Кирона Гиллена Die, в котором герои попадают