Спецматериалы
На | пролом
Как Rainbow Six: Siege поборола свою судьбу
Игры умирают. Рано или поздно это происходит с почти каждой из них. Однако некоторые проекты, причем неплохие, умирают очень быстро: костер тухнет, не успев разгореться. Вспомните Evolve, первый Titanfall, Battlefield Hardline... В этом ряду могла оказаться и Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. Да что там могла – должна была. Но не оказалась. Почему?
Mayday! Mayday!
Начало у игры не задалось. Нестабильное подключение к серверам, сбои в матчмейкинге, необъяснимые падения производительности, звуковые баги... В день выхода игры в разделе «Технические проблемы» на официальном форуме появилось около двух тысяч новых тем, в основном про сетевой код. Обиднее всего было то, что многие баги уже всплывали во время бета-тестирования.
А ведь все это происходило в игре, рассчитанной на онлайн! Да, в Siege есть «Ситуации», их можно проходить и так, но это, по сути, вариант обучения или тренировки. В Ubisoft говорили, что без подключения к Сети можно будет играть еще и в Terrorist Hunt (матчи против AI), однако после релиза оказалось, что это не так. Хочешь стрелять негодяев – ступай в онлайн.
Положение осложнялось тем, что Siege не самая, скажем так, простая игра. Без слаженных взаимодействий с напарниками здесь никуда. Если у тебя есть четыре друга – прекрасно. Если нет… сами подумайте, часто ли встречаются хорошие командные игроки при случайном подборе.
При этом цена проекта в три раза выше, чем, например, у CS:GO. В итоге, несмотря на теплый прием со стороны критиков, R6 демонстрировала скромные продажи. А ведь любой мультиплеерный проект, тем более киберспортивная дисциплина, – это в первую очередь люди. Нет сообщества, нет и игры. Стоит ли удивляться, что даже самые оптимистичные члены редакции не торопились прочить Siege долгую жизнь.
Однако прошло чуть больше года, а R6 живее всех живых. Более того, по официальным цифрам Ubisoft, в нее сейчас играет больше людей, чем на старте (судя по данным Steam Charts, так и есть). Это настоящая аномалия! Игры, даже успешные, так себя не ведут.
Вдобавок в начале февраля прошел первый мировой турнир по Siege – 6 Invitational. На соревнованиях, и без того шедших на базе современного монреальского театра Usine C, атмосфера царила будто на премьерном показе хорошего спектакля: все на нервах, но в глазах у каждого радостное ожидание.
Чтобы понять, как R6 добралась до этой точки, мы обжили официальный сабреддит проекта (основная площадка для общения игроков), связались с профессиональными игроками в Siege, съездили на 6 Invitational, а также поговорили с командой разработчиков.
Упорная белая ворона
Александр Реми, бренд-директор игры, не может спокойно говорить про R6, особенно о начальном периоде разработки: «Когда компания закрыла Patriots (предыдущий, более традиционный проект серии), в команде осталось всего двадцать пять человек. Этими силами нам надо было возродить серию. Это огромная ответственность. <…> Ubisoft Montreal в первую очередь известны как авторы игр в открытом мире. На старте наша команда была своего рода белой вороной. <…> Мы начинали с простого. Есть атакующие, есть защитники. Есть штурм. Есть разрушаемость мира. Есть крепость. Вот и всё».
Спрашиваю про трудности при выходе, и Реми кивает: «Когда мы выпустили игру в декабре 2015 года, журналисты давали ей самые разные оценки. И это нормально».
Как команда с этим справилась? Рецепт оказался прост: не трогать изначальную формулу, чинить то, что не работает, регулярно добавлять новый контент. Время шло, разработчики влились в определенный ритм. Раз в несколько месяцев – новое сезонное обновление. В нем – новая карта и пара бойцов, заметно меняющих status quo.