Чему создатели метавселенных могут поучиться у 3D-игры Second Life
Её основатель ещё в нулевых говорил, что физический мир канет в прошлое, и завлёк в игру не только пользователей, но также бренды, политиков и СМИ. Какой он видит метавселенную, исходя из своего опыта, — в пересказе Time.
В 2007 году основатель цифровой вселенной Second Life Филип Роуздейл заявил, что трёхмерные миры вскоре захватят онлайн-рынок, а у каждого пользователя будет свой рисованный аватар. Последующий успех проекта отчасти оправдал его предсказания, пишет Time.
Созданная в 2003 году Second Life — это виртуальный 3D-мир с элементами социальной сети и внутренней валютой, купить которую можно только за реальные деньги.
По данным на 2021 год, своё свободное время в нём проводит более 1 млн пользователей. Там они обустраивают дома и заводят питомцев, строят космические корабли и разбивают лесные территории, летают с мечами в руках и ходят в бордели, а ещё работают, совершают покупки и даже рожают детей.
В 2000-х журналисты называли игру «будущим интернета», бренды вроде Reebok и Dell открывали в 3D-мире свои фирменные магазины, а политики, чтобы приобщиться к тренду, выступали с речами в виртуальных ратушах. Основатель Second Life Роуздейл же считал игру настоящим «Диким Западом», сравнивал её стремительный рост с интернет-бумом и полагал, что вскоре физический мир станет пережитком прошлого.
Так же рассуждают сторонники метавселенной в 2020-х, пишет издание. Вот только рост Second Life замедлился уже к концу нулевых:
- Пользователи жаловались, что мир грузится часами, купить в нём нечего, то, что есть, стоит дорого, а игроков, чтобы весело проводить время, недостаточно.
- А бренды одежды и техники, а также СМИ вроде Reuters, которые открыли в Second Life свои студии, ушли оттуда уже через год работы.
Считать опыт Second Life неудачей несправедливо, отмечает Time. Компании удалось завлечь миллионы людей в виртуальное пространство, построить сплочённые сообщества и реальные семьи, дать шанс социализироваться «изгоям» и людям с ограниченными физическими возможностями, а также заложить основу для цифровой экономики.
Так что создателям новой метавселенной следует обратить внимание на опыт Second Life — причём как на положительный, так и на негативный, считает издание. Поэтому Time пообщалось с основателем игры Роуздейлом и антропологом Томом Бэллсторфом, что два года «жил» в Second Life в 2000-х, — чтобы по-новому взглянуть на современные мифы вокруг виртуальной жизни.