Родись, страдай, умри, повтори: какой получилась игра Deathloop
Deathloop — одна из самых догожданных игр, затизеренная год назад на презентации Playstation и разработанная студией Arkane, создателями культовой Dishonored. Обозреватель Esquire Данил Леховицер прошел игру, в которой каждое утро просыпается на пляже, чтобы быть убитым и проснуться на пляже снова. Да, придется играть за киллера, попавшего во временную петлю.
Грубо говоря, это что-то вроде тематического парка из “Мира Дикого Запада” с правилами из “Судной ночи” — только во временной петле. На острове Черный Риф все живут по правилам “ничто не свято, все дозволено”, резиденты могут убивать друг друга любым доступным способом, и им за это ничего не будет — просто потому, что на следующий день они проснутся целыми и невредимыми, чтобы, может быть, самим стать мишенью. Сегодня ты ешь медведя, завтра медведь ест тебя. В любом случае, на Черном Рифе смерть — быстротечная плата за непрекращающееся веселье, ведь герои застряли в искусственно воссозданной петле.
Главному герою Кольту повезло меньше всех: каждое утро он просыпается на пляже с пустой бутылкой и жутким похмельем, а резиденты охотятся не друг на друга, а преимущественно на него. В отличие от всех остальных обитателей острова, Кольт помнит события предыдущего временного цикла и верит в то, что кровавый День сурка нужно прекратить, а петлю — разорвать. Этому мешают так называемые идеологи — восемь боссов, основавших парк на Черном Рифе. Примерно на третьем-четвертом цикле Кольт узнает, что порвать петлю получится, только если убить всех восьмерых одним ударом в течение 24 часов — поверьте, это одна из самых если не сложных, то долгоиграющих задач, поставленных перед геймером за всю историю игростроения. Дело в том, что все боссы разбросаны по четырем довольно обширным локациям и четырем временным промежуткам: одного можно застать только ночью, другого — в полдень. При этом посетить два разных места в один и тот же период невозможно, поэтому Deathloop превращается в математическое упражнение для киллера: как просчитать тайминг, посещение локаций и — немаловажно — стратегии боя так, чтобы убить всех врагов и не начать заново. Здесь разработчики передают привет нервной системе: если вы проиграли, все — да, все! — придется начинать заново.