Рынок в $33 млрд: как киберспорт перестал быть нишевым и начал завоевывать Россию
К 2024 году киберспорт стал бизнесом стоимостью в миллиарды долларов. Отрасль с каждым годом привлекает все больше спонсоров, завоевывает новые регионы и стриминговые платформы. Корреспондент Forbes Sport съездил в Чэнду на турнир по Counter Strike 2 и своими глазами увидел светлое будущее киберспорта
Еще в 2012 году скептики посмеивались над идеей, что видеоигры пытаются превратить в узаконенный спорт, а теперь это самая быстрорастущая индустрия. По оценкам market.us, глобальный рынок киберспорта, составлявший в 2023 году порядка $2 млрд, к концу 2024 года вырастет до $2.4 млрд, а к 2032 — до $11 млрд. У Precedence Research другие цифры, согласно их отчету, в 2022 году объем мирового рынка киберспорта превысил $4,4 млрд и, как ожидается, достигнет примерно $33 млрд к 2032 году.
В киберспорте не только много денег, но и огромная аудитория. Сейчас трансляции любых дисциплин — от игр на боевых аренах до шутеров от первого лица — собирают миллионы зрителей у экранов и заполняют стадионы. Чемпионат по League of Legends уже привлекает больше зрителей, чем Супербоул, и, согласно отчету, Ассоциации потребительских технологий о киберспорте, охват отрасли превысит 500 млн человек в 2024 году.
Крупнейшим рынком потребления киберспорта остается Северная Америка, самым быстрорастущим — Азиатско-Тихоокеанский регион. На него приходится более 57% от общего числа зрителей киберспорта, более 40% от общего числа фанатов киберспорта — выходцы из Китая и Филиппин.
В Китае действительно обожают видеоигры — в этом удалось убедиться лично по приезду в Чэнду на турнир Intel Extreme Masters по Counter-Strike 2, который прошел в апреле 2024 года. Чэнду показал, что кроме панд, которых здесь боготворят, китайцы с таким же восторгом встречают киберспортсменов.
Доказательства этому попадались на каждом шагу: баннеры по всему городу с портретами известных игроков (среди которых, как оказалось, есть «Месси из мира CS» — каэсер из России Илья m0NESY Осипов), фанаты в мерче команд, толпящиеся у Wuliangye Chengdu Performing Arts Center, полная зрителей арена, напоминающую миску с хлопьями, и аншлаг в 12-тысячном зале, который заполнялся даже на играх четвертьфинала. Со звуком и светом на мероприятии, которое само по себе подразумевает эффект «вау» от каждого точного попадания по сопернику, у китайцев тоже не возникло проблем.
По оценкам DemandSage, к 2025 году киберспорт будут смотреть около 318,1 млн фанатов и более 322,5 млн случайных зрителей. На этом фоне рынок стриминга киберспорта переживает бум — геймеры и фанаты активно стримят на популярных платформах, таких как Twitch и YouTube. Следуют тренду и онлайн-кинотеатры. Одним из первых на рынок киберспорта вышел российский Okko, который с 2019 года показывает спортивные трансляции на своей платформе.