Стабильность — признак мастерства: обзор на Hitman III
20 января вышел Hitman III — заключительная часть трилогии легендарной франшизы о киллере под кодовым именем Агент 47. Данил Леховицер рассказывает, почему эта игра понравится всем фанатам серии, почему из года в год в ней ничего не меняется и почему это даже хорошо.
Если в киллерском цеху и есть противоположная Джону Уику сила, то это агент 47 из Hitman: пока заслуженный артист США Киану Ривз выступает в благородном жанре kill’em all (то есть буквально: убивает всех в дискотечном ритме), 47-й неспешно минует толпы телохранителей незамеченным, чтобы без шума устранить одну-единственную цель.
В отличие от многих побратимов по гейм-индустрии, Hitman не нуждается в переосмыслениях и редакциях для новой аудитории. О бритоголовом анемичном наемнике и так можно без конца собирать видеоигры — хорош как есть, с пистолетом с глушителем и примерно одинаковым (из части в часть) набором функций. Заезженное, но хорошее определение мастерства — когда авторы полируют повторяющимися круговыми движениями одну тему. В этом смысле Hitman III — это такая завороженность и любимой полиролью, и собственно самими круговыми движениями.
Новый релиз мало чем отличается от предыдущих частей по геймплею. Разберем франшизу по деталям: что такое Hitman? Hitman — это стелс, бесшумные убийства, маскировка под кого (или даже что) угодно: от костюма фламинго — талисмана футбольной команды до повара, специализирующегося на приготовлении рыбы фугу. Hitman — это комплексные, до мелочей продуманные локации с уймой интерактивных объектов, которыми можно убить цель: предательски подвешенная над заказанным миллиардером люстра, эспрессо-мартини, в который можно подсыпать яд, и даже вагон поезда. Наконец, это реиграбельность — любую цель можно устранить 20–30 разными способами, что стимулирует перепроходить и еще раз перепроходить уровень; и опять же, даже в пределах одной миссии это может быть как несущийся на бедолагу поезд, так и эспрессо-мартини — не спрашивайте, долго объяснять.