Сам себе Тинто Брасс
Что такое SFM-порнография и как она появилась
В 2016 году известнейший порносайт опубликовал статистику популярности Overwatch среди посетителей портала. Ещё до выхода игры, в период открытой беты, тег «overwatch tracer» взлетел в топ поисковых запросов. Ввиду дискуссий о сексуализации прекрасной половины Overwatch новость стала горячим предметом для шуток – как в игровой прессе, так и за её пределами.
Но удивительнее всего было то, что люди не просто искали порно с Трейсер – они его находили. Причём не в качестве смехотворных порнопародий с косплеем, а в первозданном, цифровом, виде; фанаты брали модели из игры и анимировали доморощенные мультики для взрослых. Да и необязательно с Трейсер: в 2018 году на порно-ресурсах эротический контент с персонажами всевозможных игр льётся как из рога изобилия. А вместе с ним и внимание публики.
Возникновение SFM-порнографии, сделанной фанатами игр, не было ни спонтанным происшествием, ни сопутствующим уроном от релиза Overwatch. Интернет-сообщество приближалось к этой точке десятилетиями.
G-Man в Зазеркалье
Так что же это такое – SFM-порно?
Это порно... но с цифровыми персонажами видеоигр в главных ролях. С вашей любимой Элизабет/Лиарой Т’Сони/похотливой аргонианской девой. Секс во множестве его разновидностей. Традиционный, оральный, анальный, групповой – назовите это, и оно стопроцентно найдется в терабайтах контента, который регулярно всплывает в сети. Чаще всего в виде коротких (менее трёх минут) зацикленных роликов в формате webm или гифок.
Назвать такой контент фетишистским можно, но не совсем правильно. Виртуальность – скорее пространство для реализации фетишей, ограниченное лишь техническими тонкостями. Видеоигровая порнография впервые привлекла внимание общественности в конце 2013 – начале 2014 года. Зарубежный сайт Kotaku.com, к примеру, перепечатал беседу Кена Левина (создатель BioShock) на Reddit о порно с Элизабет. На вопрос о том, как Левин смотрит на подобное фанатское творчество, разработчик ответил без прикрас: «Как будто наткнулся на фотографию своей дочери. Я немножко умираю внутри каждый раз, когда это вижу».
Но началось всё это гораздо раньше. На становление 3D-порно повлияло множество факторов, важнейший из которых – появление машиним – роликов на игровых движках. То, что началось в 1996 году с коротенького ролика на базе Quake, к середине нулевых успело обрести статус культурного феномена. Публика обнаружила, что можно снимать фильмы внутри игр.
Оказывается, это вполне реально. Никто не заставляет тебя создавать что-то исключительно по мотивам используемого проекта. Если хочется взять готовые ресурсы и трансформировать их в нечто оригинальное, то никто тебе не помешает. Даже напротив, такая практика поощрялась крупными издателями, потому что они видели в машиниме фактически бесплатный пиар. Культовая машинима Red vs. Blue, созданная на базе Halo, так и вовсе доступна на Netflix.
Получив широкое распространение и признание, идея прочно закрепилась в игровой индустрии, превратившись в одну из её отличительных черт, – творчество и сотворчество стали неотделимы друг от друга. Популярность машинимы, стократно усиленная сайтом machinima.com, который открылся в 2000 году, фактически создала прецедент.
С тех пор фанатское творчество – в особенности анимационное – стало вопросом инструментов. Так как съёмки проводились внутри игры, порой без полного контроля над творческой средой – её движком, – аниматоры постоянно натыкались на те или иные ограничения.
Вскоре мир фанатского творчества перевернулся вновь. 24 декабря 2004 года молодой программист Гарри Ньюман выпустил первую версию своей физической песочницы Garry’s Mod (GMod), работавшей на движке Half-Life 2. Та связь творчества и сотворчества, о которой говорилось ранее, была modus operandi GMod. Игра не просто призывала игроков творить – без творчества её и не было бы вовсе. По данным SteamSpy, с момента полноценного релиза в Steam (в ноябре 2006 года) игру приобрело около пятнадцати миллионов человек. В мастерской более миллиона (!) пользовательских модификаций, и это не включая материалы, выложенные на других форумах.
До того, как GMod стал частью каталога Steam, Ньюман не хотел продавать своё творение: он был твёрдо уверен, что никто не захочет платить за такую ерунду. Ситуация оказалась прямо противоположной. Миллионы энтузиастов только и ждали программного окружения, которое развязало бы им руки. Игроки не просто завалили Ньюмана деньгами, они наполнили игру тонной пользовательского контента, включая режимы, карты и модели. И это впоследствии сыграет ключевую роль в появлении видеоигрового порно.
Спустя три года, в 2007-м, во время финального бета-теста Team Fortress 2, дата-майнеры совершили самое настоящее открытие. В глубинах доступного тестерам клиента обнаружились незадокументированные функции. Целая утилита. Приложение для анимации на движке Source, никем прежде невиданное, – Source Filmmaker (далее SFM). Корпоративный софт, который Valve использовала для анимации короткометражек Meet the Team с персонажами Team Fortress 2 в главных ролях.
То, насколько удивительной оказалась находка, игроки поняли не сразу. Кто-то отмахивался, другие называли первопроходцев хакерами и причитали о «предательстве Valve». Третьи и бровью не вели – ведь был легальный, простой и работающий без танцев с бубном Garry’s Mod. Valve оперативно прикрыли слитый билд SFM, и аниматорам пришлось ждать ещё пять лет, прежде чем в 2012 году состоялся официальный релиз.
И буквально в течение пары недель после релиза нецензурный контент начал появляться с такой регулярностью, будто конвейер был давным-давно отлажен. Ведь отчасти так оно и было. Ирония в том, что почва для SFM-порно была подготовлена задолго до того, как Valve поняли, что, сами того не ведая, открыли ящик Пандоры.
Ganonmaster, создатель и администратор SFMlab:
3D-порно существовало задолго до SFM. Да и вообще эротическое фанатское творчество культивировалось во множестве форм. Рисунки, гифки, фанфики – что угодно.
Люди уже тогда делали порно в GMod, но я не проникся этим. Меня не устраивало качество. Инструментарий был слишком ограниченным. В первое время будущие ветераны порносцены – fugtrup, lordaardvark, Huggybear и другие – создавали обнаженные модели персонажей и делали простые ролики стоп-моушен. Разработчикам из Facepunch, на чьём форуме публиковались ролики, ситуация, по понятным причинам, не нравилась. В какой-то момент костяк аниматоров эротики ушёл с форума и организовал собственный уголок – Digitalero (некогда крупнейший форум, посвященный 3D-порнографии), взяв с собой все свои наработки. Обнаженные модели, сцены, навыки – всё что нужно.
На этом фонепоявление SFM стало событием из ряда вон выходящим. GMod был слишком кособоким для качественной анимации, прочий анимационный софт – слишком сложным, дорогим и громоздким. SFM, напротив, бесплатен и прост. Кто угодно может освоить его в сжатые сроки. Выход SFM ознаменовал собой демократизацию 3D-порнографии. Каждый мог установить его и стать всамделишным порнографом. Это революция. Такая же, как VHS-кассеты для видеозаписи или YouTube – для интернет-видео.
Pestilence, SFM-аниматор:
Если сравнивать софт для 3D-анимации с оружием, то SFM – это АК-47. Он не блестит, как подарок богов. Он потрёпан. Но он бесплатен, дружелюбен к пользователю и может куда больше, чем кажется, – если знать, как им пользоваться.
Ganonmaster, создатель и администратор SFMlab:
Выход SFM ознаменовал собой демократизацию 3D-порнографии. Каждый мог установить SFM и стать всамделишным порнографом. Это революция. Такая же, как VHS-кассеты для видеозаписи или YouTube – для интернет-видео.
Так как львиная доля анимационного сообщества увлекается массовой культурой, многие восприняли перспективу SFM-порно с энтузиазмом. Были слышны возгласы в духе «мне нравится X», «я хочу увидеть Y» – Ларе Крофт особенно досталось.
Мы ждали только отмашки. Правило 34 уже давным-давно устоялось. Модели для анимации уже были готовы. Релиз SFM только и сделал, что предельно упростил создание 3D-порно. Программа никогда бы не снискала такого успеха, не будь библиотека ресурсов GMod совместима с ней.
Если в интернете что-то есть, о нём будет порно. Никаких исключений. Мы можем, мы сделаем.
Сказано – сделано. Вооружившись своим опытом и гигабайтами ресурсов, аниматоры принялись за дело. Так и появилось то, что можно назвать современной видеоигровой порнографией.