Спорт, который сильнее вируса: как спортивная индустрия переходит на онлайн-форматы
Пока традиционный спорт на карантине, турниры по компьютерным играм продолжаются в онлайне — это привлекает в киберспорт и новую аудиторию, и новых рекламодателей.
Из-за коронавируса киберспорт столкнулся с теми же вызовами, что и традиционный спорт: все запланированные на весну офлайн-события отменены, перенесены на осень или в онлайн. Так, в конце февраля — начале марта один из крупнейших турниров по Counter-Strike: Global Offensive — IEM Katowice 2020 (16 команд и $500 000 призовых) — впервые в истории пришлось провести без зрителей: арена «Сподек» в польском Катовице встретила мировых звезд киберспорта пустыми трибунами. Следом решение перенести все матчи в онлайн озвучило руководство международной серии ESL Pro League (24 команды и $750 000 призовых) и франшизной лиги FLASHPOINT (12 команд и $1 млн призовых).
Одна из самых громких «коронавирусных отмен» случилась 12 марта: организаторы мейджора ESL One Los Angeles 2020 ($1 млн призовых) за три дня до начала объявили, что событие не состоится. Многие клубы уже успели прибыть в США ради этого турнира, поскольку его результаты могли кардинальным образом изменить расстановку сил в мировом рейтинге и повлиять на то, какие команды попадут на чемпионат мира по Dota 2 — The International. Из-за поздней отмены турнирный оператор ESL потерял сотни тысяч долларов — на возврате билетов, аренде и оборудовании площадки, помощи игрокам, уже приехавшим в Лос-Анджелес.
Главный российский турнир по Dota 2 — EPICENTER Major в Москве — тоже пришлось отменить из-за карантина. Но мероприятие было запланировано на начало мая, так что у нас как организаторов еще есть время, чтобы переориентировать спонсоров на другие контентные продукты и сократить издержки. Деньги за билеты мы возвращаем, но их успели продать не так много.
Новая аудитория
Благодаря своей изначальной ориентированности на онлайн киберспорт сейчас находится в более выигрышном положении, чем остальная спортивная индустрия. По сути, офлайн-турниры для киберспорта — это «вишенка на торте», позаимствованный у традиционного спорта атрибут солидности и масштаба. Но если на стадионы приходят десятки тысяч зрителей, то аудитория трансляций топ-турниров по киберспорту измеряется миллионами. К примеру, в 2019-м EPICENTER Major по Dota 2 собрал 46 млн просмотров на различных платформах (и это без учета китайской аудитории) и 15 млн уникальных пользователей. Текущие онлайн-трансляции киберспортивных событий ставят новые рекорды.