Гид по метавселенной
Насколько хорошо вы ориентируетесь в интерактивном виртуальном мире, который во многом остаётся выдуманным, но уже генерирует миллиарды посещений и ещё больше долларов? Пристегнитесь крепче, ибо чем глубже вы станете в него погружаться, тем страннее он вам покажется
Одно из самых популярных направлений 2022 года очень мало освоено. Строго говоря, его вообще не существует. И всё же, несмотря на этот экзистенциальный недостаток, метавселенная сумела привлечь крупнейшие мировые бренды, которые размещают в ней капсульные коллекции, чеканят NFT и продают на аукционах многомиллионные цифровые произведения искусства. Попутно в поражённом пандемией 2021 году метавселенная стала популярной концертной площадкой для Арианы Гранде, Lil Nas X и Джастина Бибера, точнее их аватаров.
Допустим, но что это вообще такое? Сам термин, впервые упомянутый писателем Нилом Стивенсоном в научно-фантастическом романе «Лавина» 1992 года, совсем не нов, но интерактивный виртуальный мир до сих пор остаётся мечтой, запертой в сознании ещё не рождённого суперкомпьютера. И всё же заголовки пестрят новостями о виртуальной шопинг-деревне Ralph Lauren и гиперреалистичных «метачеловеческих» аватарах Unreal Engine студии Epic Games. Для универсума, которого пока нет, метаверсум удивительно, хоть и неосязаемо, реален.
Где она находится?
Как бы там ни было, вы наверняка впервые услышали о метавселенной в октябре 2021 года, когда Facebook (соцсеть признана в РФ экстремистской и запрещена) объявил, что в ближайшие годы собирается инвестировать в неё «многие миллиарды долларов». На презентации Марк Цукерберг с энтузиазмом новообращённого сообщил, что компания меняет название на Meta (признана экстремистской организацией на территории РФ). Судя по визуализациям, показанным во время анонса, будущее технологического гиганта сводится к довольно унылой «Матрице» внутри Nintendo Wii, в которой люди общаются, работают и занимаются гимнастикой в 3D.
Но это лишь один из вариантов, и не все его выберут. «Сейчас метавселенная — своего рода слияние крипты и гейминга», — говорит Каринна Грант, соучредитель The Dematerialised, создателя и маркетспейса цифровой моды и предметов коллекционирования. Криптовалюта обеспечивает часть финансирования метавселенной и формирует её словарь, но технологическую основу всё равно составляют игры — цифровая индустрия с миллиардами пользователей, которая десятилетиями создавала иммерсивные вселенные. Некоторые из крупнейших франшиз, вроде Fortnite, Halo и Minecraft, превратились в автономные миры с внутриигровой экономикой уровня ВВП. Эти и другие подобные игры, контролируемые разработчиками и предполагающие общее социальное пространство, можно рассматривать как агентства цифровой недвижимости в метавселенной. Fortnite застолбила самые громкие коллабы, акции и мерч, включая виртуальные кроссовки Air Jordan и футболки NFL, проекты со «Звёздными войнами» и «Очень странными делами», а также модные наряды (или скины) и аксессуары для аватаров от Balenciaga. При этом глобальная онлайн-платформа Roblox напоминает огромную виртуальную тусовку, где более 10 миллионов дизайнеров ежедневно создают виртуальные впечатления и вещи для почти 50 миллионов пользователей. «Поколение детей, выросших на трёхмерных интерактивных играх, интуитивно знает, как действовать», — говорит бизнес-директор Roblox Крейг Донато. По его словам, миры метавселенной, в том числе Roblox, «по сути социальны — вы строите их с другими людьми». Для сотен миллионов цифровых аборигенов совместное времяпрепровождение в виртуальных пространствах «становится жизнью». Это объясняет эволюцию виртуальной экономики: когда демографическая группа, ориентированная на игры, захотела усовершенствований, появился более сложный рынок. Если раньше пользователи заходили в Roblox в первую очередь ради игрового опыта, то теперь, по словам Донато, «они идут на концерт, премьеру фильма или новый запуск Gucci».
Оказывается, искусство, мода, торговля, развлечения, азартные игры процветают и без людей в их физическом воплощении; доллары реальны, даже если пользователи цифровые. Метавселенную в её нынешнем состоянии нужно понимать как периферию игровой индустрии, которая настолько расширилась, что её гравитационное поле поглощает другие отрасли экономики.