О трех главных игровых тайтлах квартала

ForbesСобытия

«Не новая мода, а более жесткая экономика»: как индустрия видеоигр начала 2026 год

Каждый третий взрослый россиянин играет ежедневно, а доля в расходах геймеров на отечественные игры увеличилась до 49%. При этом начало года в геймдеве, по словам экспертов, — время проверки гипотез. Forbes Young разбирается, что произошло на рынке видеоигр в первые месяцы 2026-го, и рассказывает о трех главных тайтлах квартала

Максимилиан Фомичев

Фото Getty Images

По данным аналитической компании Newzoo, в 2025 году при аудитории в 3,6 млрд активных игроков мировая гейм-индустрия заработала $188,8 млрд — больше, чем кино и музыкальная отрасль вместе взятые. Прогноз на 2026-й — около $205 млрд (рост на 4,6% год к году).

Российский рынок видеоигр по итогам 2025 года достиг 200 млрд рублей, фактически вернувшись к докризисным показателям после спада 2022 года. Исследование «Гейминг в России — 2026», проведенное Организацией развития видеоигровой индустрии (РВИ) совместно с видеоигровым холдингом ИФСИ и Аналитическим центром НАФИ, фиксирует: совокупная аудитория видеоигр в стране достигла 106–110 млн человек в возрасте от 7 лет, а каждый третий взрослый россиянин играет ежедневно. Потребительский спрос на российский контент значительно вырос: доля отечественных игр в расходах геймеров увеличилась с 16% до 49% за пять лет.

Как рассказывает руководитель игрового направления «Плюс Студия» «Яндекса» Степан Горохов, «все участники рынка проявляют инициативу, и, кажется, мы наконец подходим к продуктивному плато нашей индустрии, которое знаменует начало новой эпохи российского геймдева подобно той, что мы наблюдали на заре нулевых».

Потенциал для этого роста скрыт в самой структуре аудитории. «Компьютерные и мобильные игры давно перестали быть нишевым продуктом, — продолжает Горохов. — Каждый человек, зачастую сам того не понимая, взаимодействует с механиками, пришедшими из игр: мы сталкиваемся с геймингом везде, даже в банковских приложениях или на маркетплейсах. Люди, играющие по 20–30 минут в метро в «Три в ряд», — тоже геймеры, которые могут быстро пересесть на более сложные форматы. Им только нужно показать, как это легко сделать».

При этом эксперты фиксируют важную специфику локального рынка, которую необходимо учитывать при разработке любой стратегии. «В мире ПК и консоли конкурируют друг с другом, но превалирует мобильный сегмент. В России же наоборот — ПК конкурирует напрямую с мобильными устройствами, а консоли не так популярны. Если ты разработчик и строишь стратегию для российского рынка, это принципиальный момент», — подчеркивает руководитель Агентства креативных индустрий (АКИ) Гюльнара Агамова.

Участники рынка ожидают, что в 2026 году выручка может вырасти еще на 10% — если индустрия вложится в маркетинг и привлечет новые возрастные аудитории, при сдержанном сценарии рост составит 3–5%. На этом фоне начало 2026 года выдалось на удивление тихим — прежде всего на мировом уровне. Крупные студии придержали анонсы, а игроки продолжили потреблять контент насыщенного 2025-го. Главная причина — ожидание. Релиз GTA VI дважды переносили: сначала с 2025-го на весну 2026-го, затем — на 19 ноября 2026 года. Теперь вокруг именно этой даты выстраивается весь маркетинговый календарь гейм-индустрии на второе полугодие.

«В геймдеве I квартал не показывает трендов, это время проверки гипотез, — говорит Анатолий Казаков, руководитель направления «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ. — Он подтвердил главный сдвиг 2025-го: рынок растет не потому, что люди стали играть больше, а потому что индустрия жестче монетизирует уже занятое внимание. Newzoo прямо пишет о росте, обусловленном эффективностью монетизации, ценовой стратегией и экономикой платформ. Circana фиксирует в январе рост контентных трат в США на 3% при скачке подписочной выручки на 23%. Главный сюжет начала 2026-го — не новая мода, а более жесткая экономика существующей аудитории».

Авторизуйтесь, чтобы продолжить чтение. Это быстро и бесплатно.

Регистрируясь, я принимаю условия использования

Открыть в приложении