Это вам не игрушки
Из вредного для психики и бесполезного праздного времяпрепровождения компьютерные игры превращаются в образовательный инструмент, оружие идеологической борьбы, проводник традиционных ценностей — и доходный бизнес

Москва XVII века, Смутное время. Вот-вот должно произойти важное событие — Земский собор, призванный объединить Русь. Вокруг трона разворачивается отчаянная борьба. Молодой казак Кирша оказывается втянут в водоворот событий: ему предстоит выявлять подосланных шпионов, распутывать политические заговоры, противостоять наемным убийцам, а еще гулять с казацким размахом и, конечно же, влюбляться… Таков сюжет новой российской компьютерной игры «Земский собор», старт продаж которой намечен на 4 ноября. С бюджетом почти в 1 млрд рублей игра претендует на звание одного из самых дорогих отечественных проектов в этой сфере. Она создана при активном содействии государства, которое взяло курс на поддержку отечественной гейм-индустрии, осознав ее важность для развития современного российского общества.
Игра за миллиард
Разработчик «Земского собора» новосибирская компания «Сайберия Нова», в штате которой сегодня числится более 60 сотрудников, была создана в 2015 году и начинала с разработки компьютерной графики для сторонних крупных корпораций. Позже компания решила создавать и свои игры. Так, в апреле прошлого года она вывела на рынок игру «Смута», созданную при поддержке крупного бюджетного гранта от Института развития интернета (ИРИ). Сумма гранта официально не раскрывается, но, по оценкам РБК, его размер составил около 490 млн рублей. Несмотря на критику со стороны некоторых игроков, у «Смуты» появилась внушительная армия поклонников: по данным производителя, за полтора года с момента выхода было скачано более 1,2 млн копий.
«Земский собор» — продолжение «Смуты». Размер инвестиций официально не называют, однако, по независимым оценкам, общая цена проекта может приближаться к 1 млрд рублей — это хоть и не рекордная, но значимая сумма в российской игровой индустрии. «Мы хотим, чтобы игрок прочувствовал дух Смутного времени, окунулся в сложные политические и социальные противостояния и увидел историю глазами реального участника, — рассказал “Моноклю” Сергей Русских, креативный директор студии “Сайберия Нова”. — Помимо развлечения, наша цель — донести до игроков важность исторического контекста, показать сложность событий, где нет однозначных героев или злодеев, а каждая сторона действует по своим мотивам».
По словам создателя игры, в новый проект был внесен ряд важных доработок, которые должны привлечь пользователей. В частности, обновлены игровые механики, связанные с оружием: например, у главного героя появились метательные ножи. Кроме того, в игре теперь есть новые удобные карты для ориентирования, добавлены интересные локации и персонажи — в частности, в сюжете можно встретиться с Лжедмитрием Третьим.
Начало продаж «Земского собора» намечено на 4 ноября, розничная цена для пользователей пока не объявлена. Но, по словам производителя, те, кто ранее купил «Смуту» (сейчас ее цена составляет 410 рублей), получит доступ к «Земскому собору» бесплатно. «Интерес к проекту “Смута” на старте в силу его новизны был огромным, — продолжает Сергей Русских. — На сегодняшний день скачано более 1 миллиона 220 тысяч копий, что подтверждает сохранение интереса к игре. Прогнозов по продажам нового “Земского собора” мы не даем, но рассчитываем, что игра найдет отклик у тех, кто любит динамичные приключения с погружением в исторический контекст и ценит баланс между сюжетом и действием».
Игровой бум
Появление новой исторической остросюжетной игры «Земский собор» — следствие динамичного развития российского и мирового рынка компьютерных игр (так называемых видеоигр, или гейминга). Наряду с кино и музыкой видеоигры прочно входят в число самых массовых вариантов проведения досуга. По оценкам международных аналитических компаний Newzoo и Statista, к концу 2025 года число любителей компьютерных игр достигнет 3,5 млрд человек — 44% от общего населения Земли. Для сравнения: десять лет назад этот показатель был почти вдвое меньше — около 2 млрд пользователей (см. график).
Стремительно растут и обороты глобальной индустрии видеоигр: по данным Newzoo, в 2024 году выручка здесь составила 188 млрд долларов — в 2,2 раза больше, чем десять лет назад (в 2015-м объем рынка оценивался в 84 млрд долларов). Распространению гейминга способствуют прежде всего удешевление гаджетов при росте их производительности и увеличение скорости интернета. По подсчетам Newzoo, среднестатистический геймер тратит на видеоигры 9–11 часов в неделю. При этом подавляющее число людей (2,9 млрд, 83%) предпочитают играть на смартфонах и мобильных устройствах, еще 1,6 млрд — на настольных компьютерах (ПК). Специализированные игровые приставки (консоли) используют 260 млн геймеров.
Эксперты выделяют несколько основных жанров современных видеоигр. В шутерах, или «стрелялках» (от англ. shoot — «стрелять»), требуется поражать цели с помощью различных видов оружия. В ролевых играх (RPG) пользователи выступают в роли определенных персонажей в вымышленном мире. Приключенческие — это интерактивный увлекательный сюжет с главным героем, которым управляет геймер, — к этому жанру и относится «Смутное время». Ну и казуальные мобильные игры — продукты с простой механикой и короткими сессиями, предназначенные для широкого круга пользователей.