Идет игра
Если жизнь в виртуальной реальности считать будущим, для миллионов игроков в онлайн-игры оно уже наступило. И мода активно осваивает эту вселенную.
Ноябрь у создателей игры Fortnite выдался не самым удачным — ее запретили в Китае. Сегодня китайский рынок — практически священный Грааль для индустрии услуг и развлечений, и его потеря для любого бренда сравнима с финансовым кризисом 2008 года. Почему так случилось? Fortnite, которая недавно достигла рекордной цифры в 250 млн игроков по всему миру, пала жертвой собственного успеха — компартия не одобрила тлетворного влияния иноземного гейминга на неокрепшие умы.
Но за вычетом самоуправства китайских властей гейм-девелоперской компании Epic Games, создавшей Fortnite, жаловаться не на что. Сегодня эта игра с простой механикой, подразумевающей исследование территорий, сбор ресурсов, строительство зданий и борьбу с зомби, — международный хит. Засветиться в ней хотят все. Коллекцию скинов (то есть одежды для ее персонажей) не запустил только ленивый — будь то Balenciaga, Moncler или художник KAWS. Там же можно встретить персонализированные костюмы по мотивам фильмов «Дюна», «Лига справедливости» и «Чудо-женщина». А знаменитости вроде Трэвиса Скотта, Аи Накамуры и Major Lazer устраивают в игровой вселенной свои концерты.
Первые попытки модных гигантов попасть в мир геймеров начались достаточно давно. Одна из самых удачных и громких — коллаборация Louis Vuitton и Final Fantasy в 2015 году, когда онлайн-игры были еще не самым очевидным выбором для марок, но Николя Жескьера не зря воспевают за умение видеть дальше, чем другие. Затем коллаборации начали появляться как грибы после дождя: Gucci и 100 thieves, Tag Heuer и Super Mario, Balenciaga и Fortnite. Burberry переодели персонажей Honor of Kings, суперпопулярной в Китае, но малоизвестной на Западе, а во время локдауна каждая уважающая себя марка сочла необходимым создать скины для Animal Crossing — самого успешного life-симулятора прошлого года.
Так чем же вызван такой успех? Почему сменилась парадигма — от nerdy до trendy, от странного к модному?
«Игры и фэшн уже лет десять как созданы друг для друга: у игроков много денег и становится все больше, а мода (особенно уличная мода, особенно дорогая уличная мода) ощущает некую усталость от себя самой и не знает, куда ей податься — рэперов и спортсменов все-таки ограниченное количество, — говорит Андрей Подшибякин, экс-главред PC Gamer Russia, а теперь креативный директор игровой компании Xsolla в Лос-Анджелесе. — Стритвир и игры давно находятся в плотном симбиозе. Undefeated и A Bathing Ape выпускали в секунду распроданные капсульные коллекции для Xbox, Fragment Design — для Cyberpunk 2077, Acronym — для Death Stranding. То, что происходит сейчас, — не внезапное прозрение модных Домов, а накопленный эффект, в 2021 году ставший массовым трендом. Он никуда не денется: рынок игр продолжает расти на десятки миллиардов долларов в год, а очереди за новыми дропами Balenciaga короче не становятся».