Игры — нечто большее, чем просто способ хорошо провести время

N+1Культура

«Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу»

Почему SimCity нельзя воспринимать всерьез

Альпина нон-фикшн

Издавна люди играют, потому что получают удовольствие. Между тем, игры — нечто большее, чем просто способ хорошо провести время: это инструменты познания, которые, однако, нужно использовать с осторожностью. В книге «Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природу» («Альпина нон-фикшн»), переведенной на русский язык Петром Фаворовым, нейробиолог и физик Келли Клэнси рассказывает, как они помогают строить более точные модели мира, развивая социальное и стратегическое мышление, — и как меняют восприятие реального мира. Предлагаем вам ознакомиться с фрагментом об ограничениях игровых моделей реальности.

SimCity

В том, что касается принципов своего поведения, человек весьма прост. Кажущаяся сложность его поведения во времени в основном отражает сложность внешней среды, в которой он живет. Герберт Саймон. Пер. Э. Л. Наппельбаума.

В XIII веке настоящую литературную сенсацию произвел сборник проповедей доминиканского монаха Якобуса де Цессолеса. В «Книге об обычаях людей простых и знатных» (Libellus de moribus hominum et officiis nobilium) Цессолес делает из шахмат аллегорию всего общества. Его труд сотни лет пользовался популярностью по всей Европе, а английский перевод, выполненный в XV веке издателем Уильямом Кэкстоном, как говорили, соперничал по продажам с Библией.

Цессолес начинает с поучительной притчи о злонравном вавилонском тиране. Исстрадавшиеся подданные царя умоляют его советника, философа Филометра, укротить его жестокость. Филометр, вдохновившись этими просьбами, изобретает шахматы и показывает игру правителю. Тот понимает: подобно тому как каждая шахматная фигура ограничена в своих ходах, так и все люди — даже цари — связаны обязанностями, соответствующими их роли в обществе. Цессолес отождествляет различные фигуры — короля, ферзя, слонов, коней, пешек — с общественными классами. Подобно тому как фигуры ходят по разным, строго прописанным правилам, так и люди действуют в соответствии с определенными сводами моральных норм. Кони, соответствующие военным, должны обладать верностью, мудростью и силой. Ладьи, которые символизируют собой королевских наместников, должны быть справедливыми и благочестивыми. Цессолес делит пешки на представителей разных профессий и для каждой перечисляет особые нравственные качества: например, меняла «должен избегать алчности и корыстолюбия, не нарушая сроки платежей». Шахматы были не просто зерцалом для государя — они были зерцалом для всего государства. Это была кардинально новая аналогия. Общественное положение человека, а не его родственные связи определяло его место в социальной иерархии. Все классы, даже короли, подчинялись нравственным законам. Но Цессолес не выступал за социальную мобильность. Скорее, он использовал эту метафору, чтобы указать читателю на его место. Цессолес заключал: «Тот, кто желает быть бо́льшим, чем он есть, становится меньшим, чем он есть».

Вскоре шахматы заменили тело в роли главенствующей в литературе метафоры европейского общества. Долгое время излюбленным сравнением было «политическое тело» — идея, впервые предложенная греческими философами еще в VI веке до нашей эры. Они представляли общество как иерархию, управляемую головой, которая соответствовала королю. Другие части тела поддерживали правителя: глаза, уши и уста были его наместниками, руки — солдатами и чиновниками, бока — советниками, а ноги — прикованными к земле крестьянами. Ранее средневековое общество описывали формулой «те, кто трудится, те, кто воюет, и те, кто молится». Но общество становилось все сложнее, в нем появлялись все новые профессиональные группы. Цессолес предложил более динамичную метафору: общество — это игра, идущая по правилам. Люди подчинялись общим сводам моральных норм, а не требованиям произвольной иерархии. Каждая фигура обладала своей ограниченной агентностью; каждая имела право на особый набор действий.

Метафора общества как игры встречается в истории снова и снова. В последней пьесе Томаса Мидлтона «Шахматная партия» (A Game at Chess, 1624) актеры в образах шахматных фигур плетут международные интриги. С распространением демократии возникла аллегория «избирательной гонки» — с ее «темными лошадками», ставками, аутсайдерами и фаворитами. Развернувшийся в XIX веке конфликт империалистических держав в Афганистане и Средней Азии получил название «Большая игра». Иностранные игроки, включая Англию и Россию, вмешивались в дела региона, чтобы дестабилизировать его, — и последствия этих козней ощущаются по сей день. В настольной игре «Риск» (Risk), впервые выпущенной во Франции в 1957 году, игроки борются за контроль над различными регионами посредством дипломатии и завоеваний.

Уже в наше время видеоигры восприняли эту метафору общества в более буквальном виде. В середине 1980-х годов гейм-дизайнер Уилл Райт осознал, что создание игровых уровней само по себе увлекательное занятие. Почему бы не поделиться радостью творчества с публикой? Так он придумал SimCity — игру, в которой перед участником стоит задача построить мегаполис, а потом по мере необходимости вносить в него коррективы, чтобы поддерживать его жизнеспособность. Не сумев найти издателя, Райт основал вместе с Джеффом Брауном игровую компанию Maxis. В 1989 году Maxis выпустила SimCity в продажу, и она стала самой популярной компьютерной игрой своей эпохи. Сам Райт считает SimCity скорее игрушкой — чем-то вроде песочницы или кукольного домика, — чем игрой как таковой. Тем не менее она оказала огромное влияние на нашу культуру, вдохновив целое поколение градостроителей. Многие игроки говорят, что

Авторизуйтесь, чтобы продолжить чтение. Это быстро и бесплатно.

Регистрируясь, я принимаю условия использования

Открыть в приложении