Первый в лиге: как попасть в список Forbes благодаря киберспорту
Любитель онлайн-игр Энди Дин создал одну из самых успешных киберспортивных команд в мире с доходом $21 млн
В сентябре 2017 года тысячи фанатов заполнили трибуны спортивной арены TD Garden в Бостоне, чтобы посмотреть чемпионат по киберспорту. На сцене в центре арены расположились десять компьютеров, за которыми команды сражались в League of Legends. Происходящее на арене транслировалось на четырех огромных экранах. Наконец на толпу посыпалось конфетти, а трехкратные чемпионы по киберспорту начали прыгать по сцене, скандируя знакомые всем буквы: «Т-S-М! Т-S-М!», как когда-то в Таскалусе алабамские фанаты выкрикивали: «S-Е-С! S-Е-С!»
Аббревиатура TSM — сокращенное название команды Team SoloMid, самый узнаваемый бренд в киберспорте. Победа в Бостоне помогла TSM завоевать титул самой успешной команды Северной Америки в игре League of Legends. Когда ее основатель, CEO и владелец Энди Дин после поединка спустился с трибуны на сцену, чтобы обнять своих игроков, в его голове крутился только один вопрос: что же дальше?
Когда Дин был рядовым игроком, он тренировал свою команду League of Legends из дома, а параллельно готовил еду и убирался. Теперь у него целый штат менеджеров и тренеров, а игрокам League of Legends он платит шестизначные зарплаты. «Я хочу, чтобы бренд TSM был таким же известным, как Dallas Cowboys или Yankees, — говорит 26-летний бизнесмен (в 2017 году он вошел в список Forbes молодых предпринимателей «30 до 30» («30 Under 30»). — Для меня мало быть успешным только в Северной Америке».
Правила игры League of Legends просты: две команды по пять человек, находящиеся на противоположных сторонах виртуальной карты, пытаются разрушить базу противника. В среднем игра длится 30–40 минут, игроки убивают монстров и врагов, зарабатывая «золото» и «опыт», чтобы купить экипировку и стать сильнее.
Миллиардеры, владеющие профессиональными киберспортивными командами, такие как Роберт Крафт (New England Patriots) и Джерри Джонс (Dallas Cowboys), сегодня одни из самых значимых новых собственников в киберспорте. Поскольку им принадлежат площадки, где проводятся соревнования, у их бизнеса есть большой потенциал роста. Кроме того, они тратят миллионы, чтобы их франшизы стали такими же успешными, как TSM.
В этом году мировая киберспортивная индустрия, по прогнозам, получит миллиардную выручку и обеспечит значительный рост числа зрителей. По сравнению с американской Национальной футбольной лигой ($13,2 млрд в 2016 году) это невысокий показатель, тем не менее киберспорт может конкурировать со спортивными лигами второго эшелона, такими как Major League Soccer ($644 млн в 2016 году). Телеканал ESPN транслирует киберспорт уже несколько лет, и в прошлогоднем финале чемпионата мира по League of Legends число зрителей составило 57,6 млн человек — это около половины прошлогодней телеаудитории Super Bowl, финала американского футбола. Крупные бренды