Истории выживших
Как издать настольную игру в России
Вы придумали настольную игру. Вы горите ею, живёте, дышите, она занимает ваши мысли днём и снится вам ночью. Игра — ваше дитя. Вам во что бы то ни стало нужно воплотить её в жизнь. Но вы должны понимать, что от уникального проекта «для друзей», существующего в единственном экземпляре, до изданного тиража, который нашёл своих игроков, вас отделяет очень много времени и ресурсов.
Готовы их потратить? Тогда приступим!
Об авторе
Дмитрий Тэлэри — разработчик, который в 2017 году провел крауд-кампанию для игры «Рейдеры Великих пустошей», а потом нашёл издателя. В прошлом — ведущий разделов о настольных играх в журналах «Мир фантастики» и «ЛКИ».
Два пути и пять главных вопросов
Главное: игра может быть сотни раз протестирована и, по мнению автора, прекрасна. Но её надо оценить с точки зрения бизнеса. Если сделать игру чисто для друзей, вы напечатаете 500 экземпляров и будете ночевать на коробках годами. У вас два варианта: искать издателя либо выпускать игру самим.
При поиске издателя надо понимать, кому именно и что предлагать, как участвовать в профильных фестивалях и конкурсах и добиваться внимания к себе. В этом варианте вы почти не рискуете, но и заработаете немного. И будьте готовы к компромиссам.
При самостоятельном издании игры надо действовать осторожно, иметь немалые средства и продуманный бизнес-план. Краудфандинг поможет получить часть денег, а софинансирование позволит меньше рисковать при самиздате. Нужна также команда опытных соратников — тогда у вас есть шанс заработать, а не прогореть.
У каждого из этих вариантов есть свои подводные камни, но прежде чем браться за дело, ответьте на пять ключевых вопросов:
1. Какие ценности, стилистику, вселенную я предлагаю людям в этой игре?
2. Каким людям я хочу это предложить?
3. Какие аналоги есть у моей игры, как они продаются и где?
4. Сколько должна стоить моя игра, чтобы быть конкурентоспособной?
5. Можно ли вообще продать такую игру в России?
Если вы считаете, что незачем об этом думать — мол, я несу игру издателю, там разберутся, — вы неправы. Вы перекладываете заботы на издателя, но они не отменяются. Поясним эти вопросы.
Встречают по сеттингу, провожают по механике. У вашей настолки может быть гениальный игровой процесс, но прежде чем её распробуют и посоветуют друзьям, её должны купить. А покупают игру за сеттинг. Речь не про игровой мир, не про киберпанк с орками-хакерами или мрачное городское фэнтези с призраками сыщиков. Берите шире: сеттинг — это настроение.
В коробке должна жить целая вселенная. Предложите игрокам яркий мир со своими правилами и ценностями. Ваша игра должна жечь напалмом — и картинкой, и историей, и общим настроением. Тогда у неё будет шанс.
Для кого эта игра? Ответ «для всех» — неверный. Надо понять, кому может быть интересна настолка и её сеттинг, чтобы оценить размер аудитории и её покупательскую способность. Например, можно посмотреть, сколько человек состоит в группах «ВКонтакте», посвящённых теме игры. Оценивая покупательную способность игроков, знайте, что хардкорные гики позволяют себе покупки не по карману, но у них предубеждение против российских проектов. Казуальные настольщики (которых мы называем маглами) более доброжелательны, но внимательнее следят за кошельком.
Пробиться непросто. По словам розничных торговцев, рынку новые игры уже не нужны — предложение растёт быстрее, чем число настольщиков. В год выходит по 150–200 новинок, продавцы завалены коробками. Пять лет назад можно было войти на рынок с ходу, а сейчас мало сделать хорошую игру — надо отодвинуть конкурентов.
Поэтому перед тем, как показывать издателю прототип, подумайте: та ли это игра, которую можно и нужно издать? Не все игры стоит выпускать на рынок. Какие-то можно напечатать самому и играть с друзьями; какие-то слишком сырые; какие-то — очередные вариации «Монополии» или «Манчкина». Если вам отказывают издатели, то, скорее всего, игру надо основательно переработать. Либо взяться за новый проект — не все настолки надо издавать.
Не подумайте, что я вас отговариваю, — просто советую вооружиться знанием, прежде чем бросаться в бой. Итак, перед вами два пути.
Простой путь: ищем издателя
Если вы творец, окрылённый своей идеей, то издатель в первую очередь бизнесмен, осторожный и придирчивый. Настолки — это бизнес, в котором деньги оборачиваются долго. Издатель должен вложить условный миллион рублей (кое-где за такие деньги можно и квартиру купить), который будет возвращаться к нему более двух лет. А если он ошибётся и игра будет плохо продаваться, тираж застрянет на складах и станет отъедать средства вместо того, чтобы умножать их. Именно поэтому издатель — человек расчётливый.
Плюсы и минусы работы с издателем
+ Финансовых рисков нет. Единственный риск — потратить много времени.
+ Меньше шанс ошибиться. Издатель лучше вас знает, как воплотить игру в жизнь. И всеми вопросами займётся сам — от оформления и печати до поставок. Вам не надо бодаться с типографией, знать, что такое суммарная красочность, и считать, сколько карточек влезает на печатный лист. Не нужно думать о бухгалтерии, сертификатах, логистике, складах. Не придётся рассылать презентации, делать крошечные отгрузки каждую неделю, вести учёт коробок, которые вы одним дали по предоплате, а другим под реализацию, и они уже полгода задерживают выплаты.
+ Известность. Тиражи и маркетинг у крупных компаний помощнее, чем у вас при самиздате, так что ваши следующие игры будет проще представлять издательствам. Кроме того, игру могут издать за рубежом, как, например, сделали Hobby World с «Наместником» и «Находкой для шпиона».
– Высокий процент отказов. Письма с прототипами приходят в издательства ежедневно. Большинство отметают сразу, только 10–12 игр в год имеет смысл доводить до ума, и то не факт, что из этого что-то выйдет. Правда, был случай, когда игру «Котовасия», над которой безуспешно работали в одном издательстве, выпустило другое. Отечественные игры обычно приходят с фестивалей и конкурсов вроде «Граникона» и «Игрокона» или от проверенных авторов — как правило, знакомых по тем же фестивалям. На почту же обычно пишут случайные люди.
– Игру могут сильно изменить. Ваш прототип может преобразиться до неузнаваемости — во всём, от игровой механики до сеттинга и даже названия. Не принимайте это близко к сердцу. Например, игра Константина Домашева Jazz Band была посвящена джазовому оркестру, который пишет хит. Механика понравилась издателю, но сеттинг изменился. Теперь игра называется «Бронза» — в ней люди бронзового века возводят города. А игра «Огни цирка» Павла Атаманчука стала зваться «Зодчие» и тоже сменила тему — с цирка на градостроительство.
– Доходы будут небольшие. Вы можете полностью продать права на игру за оговорённую сумму. Такой вариант выбирают издатели, которые не хотят маяться с отчётами и выплатами, и авторы, не уверенные в успехе своего детища. А можете договориться о роялти — вариант для авторов, верящих, что игра обречена на успех. Роялти — это процент, который вы получите с оптовой цены игры (обычно это половина от рекомендованной розничной цены). Размер роялти может быть от 1 % до 15%, но обычно — 3–6%. Цифра зависит от того, насколько сильна ваша позиция. Если у вас голая механика и ни вы, ни ваш проект не известны, процент ниже. Если вы приносите игру полностью готовой к изданию, с иллюстрациями и макетами, ваше имя уже где-то засветилось, а у игры есть группа поклонников, можете просить больший процент.
Итоговая сумма зависит от оптовой цены, тиража и продаж. Рассчитывать, что игра станет основным источником дохода, не стоит. Много вы заработаете, только если создадите пару хитов или кучу середнячков. Роялти выплачивается по-разному — бывает раз в квартал, бывает раз в год.
Пример: если вы создали простую и быструю игру, отдали права за роялти 5%, игру издали тиражом 10 000 экземпляров, оптовая цена составила 400 рублей и за год продали половину тиража, вы заработаете 100 000 рублей. Если же вы создали хардкорную игру, отдали права за те же 5%, игру издали тиражом 2000 экземпляров (для хардкорной игры это неплохо!), оптовая цена составила 1200 рублей и за год тоже продали половину тиража, вы заработаете 60 000 рублей.
Как пробиться?
Для начала подготовьте прототип. Издателю лучше отправлять PnP (print and play) — готовую к печати на принтере цифровую версию игры, не требующую пересылки физической почтой.
Выбор издателя. Надо понимать, кому вы отправляете игру. Если издатель не выпускает таких настолок, как ваша, слать ему игру бессмысленно. В теории. На практике издателей настольных игр так мало, что написать можно всем, — но не ждите ответа от тех, кто явно не подходит по профилю. Помните, что помимо крупных издательств есть и небольшие — они более склонны к экспериментам.
Готовясь показать игру издателю, не забудьте сопроводительное письмо. Часто издатели, получив комплект игры с правилами, откладывают его в долгий ящик. Но если в письме их что-то зацепит, есть шанс, что они посмотрят игру сразу. Поэтому нужно краткое описание настолки и её сильных сторон. Только не пишите что-то вроде «всем моим друзьям игра нравится» — для издателя это маркер непрофессионализма. Лучше сравните свою настолку с другими успешными играми и объясните, чем она лучше. В этом вам помогут пять вопросов из первой главы.