«Главное — сделать игру, в которую интересно играть не только нам самим»
Беседа с создателями настольной игры Master of Orion
Master of Orion — культовая компьютерная космическая стратегия, которая покорила сердца игроков в далёком 1993-м . Много воды с тех пор утекло, и совсем недавно серия возродилась усилиями знаменитой белорусской компании Wargaming.net. На волне интереса геймеров появилась и одноимённая настольная игра, причём за авторством отечественных разработчиков — Игоря Склюева и Екатерины Горн.
Игра пользовалась успехом среди посетителей московского фестиваля настольных игр «Игрокон». Нет сомнений, что успехом Master of Orion отчасти обязан узнаваемому бренду и знакомому многим миру. Но не все знают, что разработка настольной игры шла более трёх лет под рабочим названием Kepler-186f. О том, что же происходило всё это время и как выглядит процесс разработки игры с самого нуля, мы узнаем из уст самих авторов.
Расскажите немного о себе.
Екатерина Горн: После такого вопроса я сразу вспоминаю о работе. Так вот, я работаю графическим дизайнером, а Игорь — программист.
Игорь Склюев: Я родился в Братске, во время учёбы переехал в Новосибирск. Зарабатываю тем, что программирую в 2ГИС, развлекаюсь тем, что играю в рокера и в настолки.
Играете в настолки? Вот мы вас и раскрыли! Как вы увлеклись настольными играми и с чего начался ваш путь как создателей игр?
Игорь: Настольными играми я увлекаюсь довольно давно. Серьёзно играл в шахматы, даже участвовал в соревнованиях. С современными настолками познакомился уже будучи студентом. Сейчас не вспомню, что было первым, но помню, что играли в «Манчкина», Magic: The Gathering, Warcraft: The Board Game от FFG.
Собственные разработки появились спонтанно. Было время, когда мы каждые выходные проводили в клубе настольных игр, организовывали турниры по Warhammer: Invasion и просто играли в своё удовольствие. Потом возникла идея попробовать сделать игру. Я придумывал механику, Катя делала дизайн. Так родилась разработка под названием «Древний портал», и с ней я выиграл КОРНИ (Конкурс оригинальных разработок настольных игр — прим. МирФ). После получения денежного приза появилась уверенность, что мы сможем делать и другие игры.
Екатерина: В мир настольных игр меня привёл Игорь. Дома у нас большая коллекция настолок на любой вкус и цвет — и простенькие абстракты, и сложные игры вроде StarCraft. Кроме этого, в Новосибирске есть сообщество игроков, с которыми мы разделяем хорошую традицию — собираться вместе и играть на различных кемпах, выездах, конвентах.
С первого проекта ваш творческий путь начался как дуэт автора и дизайнера?
Игорь: Да, но сейчас уже не так. Над Master of Orion мы работали вместе, и теперь в проекте нельзя выделить вклад каждого из нас.
Екатерина: Ну и вместе работа получается гораздо более продуктивной.
С чего обычно начинается новый игровой проект? Какие цели вы ставите перед собой?
Екатерина: В основном у нас нет какой-то определённой цели. Мы делаем то, что, как мы думаем, у нас хорошо получается. Конечно, всегда есть некая центральная идея, которой не было ранее в других проектах, и мы пытаемся претворить эту идею в жизнь. Мы считаем, что таким образом у нас получится сделать что-то уникальное.
Игорь: Новый игровой проект начинается с выбора центральной идеи: это может быть тема или механика. Далее следуют обсуждения возможных реализаций в отдельной игре или в качестве механики для одного из рабочих концептов.
Хотя мы не ставим первоочерёдной цели заработать на игре, мы всё же мониторим рынок и анализируем возможности отечественных издательств. Поэтому мы не берёмся за заведомо неподъёмные по нашему мнению проекты. Главная цель — сделать настолько хорошую игру, чтобы в неё было интересно играть не только нам самим.
Екатерина: Так и есть, но начинаем мы делать как для себя.
Как у вас построен процесс разработки?
Игорь: Обычно процесс выглядит так: есть идея, мы собираемся вечером и начинаем брейнштормить, записывая приходящие мысли, затем из этого потока выбираем самое удачное — так формируется образ центральной механики. Если вырисовывающаяся на салфетках картина выглядит интересно, концентрируемся на проработке деталей. Когда появляется уверенное понимание, как игра должна работать, Катя рисует первый прототип. А затем начинается самая рутинная часть — из множества итераций довести концепт до ума. На данный момент на таком раннем этапе мы свернули уже три проекта, но разные оставшиеся от них механики дожидаются своего часа.