Миллиарды в игре: за что спонсоры любят киберспорт
На следующей неделе пройдет 11-й Чемпионат мира по киберспорту. Чтобы понять, как сравнительно молодой отрасли удалось привлечь миллиарды, следует разобраться, как киберспорт связан с другими сферами бизнеса
Выступая перед журналистами на пресс-конференции Федерации компьютерного спорта России в конце ноября, вице-президент Международной федерации киберспорта (IESF) Магнус Йонсон подчеркнул, что на мировом чемпионате игроки будут сражаться не ради призовых (небольшие по меркам рынка $25 000), а за престиж. И действительно, киберспорт давно вышел за рамки развлечения для молодых геймеров, превратившись в полноценную индустрию: в 2018 году, как говорится в обзоре индустрии развлечений и медиа на 2019-2023 гг. от PwC, общая аудитория киберспорта в мире превысила 450 млн человек. Топовые игроки давно стали миллионерами: на главном мировом турнире по Dota 2 в Шанхае, который завершился 25 августа, призовой фонд составил рекордные $34 млн. Чуть меньше, $30 млн, было разыграно на V4 Future Sports Festival 18 сентября.
Ранее, 29 июля, прошел первый чемпионат по Fortnite, организованный издателем игры — студией Epic Games. Общий бюджет финала составил более $30 млн, опять-таки рекордная для индустрии цифра.
В Москве тоже проходили крупные киберспортивные события. Например, турнир по Dota 2 Epicenter c призовым фондом в $1 млн или Blast Pro Series c $250 000 призовых. При этом в российский Минспорт направлено предложение ввести факультативные уроки по киберспорту. На фоне популярности игр предложение звучит разумно: по данным тех же PwC, в России в 2018 году киберспортивные трансляции посмотрели 22 млн человек. Это говорит о том, что киберспорт сформировался в полноценную бизнес-индустрию, вокруг которой крутятся большие деньги и серьезные спонсоры. Тезис подтверждают цифры отчета PwC: по итогам прошлого года мировой рынок киберспорта составил $775 млн. Эксперты полагают, что в ближайшие годы он будет расти в среднем на 18,3% в год и к 2023 году достигнет объема $1,8 млрд.
Все начиналось с Rolling Stones и красной Ferrari
Впервые в истории киберспортивный турнир организовали студенты Стэнфорда еще в 1972 году. Зрителями «Первого межгалактического турнира» по одной из самых первых цифровых игр — «Spacewar!» — были около 20 человек, а призом стала годовая подписка на журнал Rolling Stones. С 80-х годов видеоигры набирают популярность, на телевидении даже начинают появляться отдельные программы про них, появляются все новые игры, аудитория неизменно растет. В 1997 году, прошел первый в мире кибертурнир по Quake — Red annihilation, в котором победитель получал красную Ferrari. Одновременно появляется первая киберспортивная лига.
Распространение персональных компьютеров и интернета дает следующий мощный толчок развитию видеоигр.