Вердикт
Outlast 2
Побег от людоедов
Жанр: Survival horror
Издатель: Red Barrels
Разработчик: Red Barrels
Мультиплеер: Нет
Платформа: PC, PS4, Xbox One
Необходимо: Intel Core i3-530, 4 ГБ, 1 ГБ видео
С момента анонса Outlast 2 нам обещали больше самых разных локаций, стелса, разнообразных врагов, ну и, конечно... более кровавую и пугающую историю. Демоверсия, появившаяся в октябре, открыла фанатам новые факты: происходящее на экране выглядело внушительнее, чем оригинальная игра целиком. Но давайте разберемся, так ли хорош финальный вариант Outlast 2.
Грядет что-то жуткое...
Начнем с того, что бегство от неубиваемого или неуязвимого монстра – одна из основных механик в жанре ужасов. Она прекрасно проявила себя в ряде классических игр: серии Clock Tower и Amnesia используют погоню как основной метод активного взаимодействия с игроком. Ну а вам остается только убегать, прятаться и, разумеется, бояться.
Первая Outlast в основном построена на том же. И хотя критики признали игру одним из лучших ужастиков 2013 года, многие отмечали излишнюю коридорность от начала и до конца. Формула такая: прятки от монстров – обязательная экспозиция – побег от босса. Пряток ближе к концу стало меньше, погонь больше.
Буквально с первых кадров видно, что создатели Outlast 2 и Resident Evil 7 мыслили в схожем ключе. Нам дают такой же стартовый крючок (спасти близкого человека) и намек на паранормальную активность. Да что там, события игр происходят чуть ли не в соседних штатах! И, конечно, целый мир пытается убить одного несчастного репортера.
Outlast 2 сразу бросает игрока в пекло: прячьтесь и скрывайтесь, никто вам ничего объяснять не будет! Видимо, каждый самостоятельно, без подсказок, должен разобраться с системой стелса, классификацией преследователей, а также с тем, что привлекает их внимание.
Никто не любит журналистов
Враги делятся на четыре группы – религиозные фанатики, сатанисты, зараженные чумой и «боссы», – но не дайте внешнему виду персонажей вас обмануть, на самом деле он мало что значит. Гораздо важнее понять, кто перед вами с точки зрения механики: сюжетный скриптовый противник или простой «болванчик», которого поставили патрулировать местность. Даже на высоком уровне сложности второй тип – не проблема. Они не станут преследовать вас больше десятка метров, развернутся и уйдут, едва потеряют героя из виду. Такое поведение ботов часто очень комично.