Вердикт
Как играть в Injustice 2
Руководство для новичков
Итак, сюжетный режим позади, и вы уже прикинули, кто из персонажей будет вашим фаворитом, а кого оставить про запас. Самое время ворваться в «Мультивселенную» и потратить с десяток часов на то, чтобы получить заветную экипировку для своего супергероя, а затем проявить себя в мультиплеере. Но прежде, чем вы это сделаете, давайте немного познакомимся с наукой Injustice 2.
Механика фреймов
Пробежимся по принципу работы основной единицы измерения времени ударов и комбинаций в игре – фреймам. Большинство файтингов работает с анимацией ударов на скорости 60 фреймов (кадров) в секунду. Если разложить анимацию, словно книжку, то шестьдесят страниц, пролистанные за секунду, и составят в конечном итоге ровно секунду движения персонажа. Именно исходя из этой величины и работает вся статистика ударов в Injustice 2, бережно сложенная в табличке на правой стороне экрана в меню просмотра комбинаций.
Тип движения (move type): соответственно, атака бывает четырех видов – низкая (low), средняя (mid), высокая (high) и сверху (overhead). В зависимости от направления потребуется стоячий или сидячий блок.
Урон и урон в блок (damage / block damage) расскажет вам о количестве наносимых повреждений напрямую и сквозь блокирование оппонента.
Тем, кто использует в бою экипировку, будет полезна подпись «на движение влияет параметр» (move affected by ... stat), означающая, что показатели удара или комбинации будут меняться в зависимости от надетой экипировки и определенного параметра.
Теперь перейдем к самому основному, сложному и важному – к самой статистике фреймов. Здесь шесть показателей. Рассмотрим каждый из них.
Start-up (подготовка) – время перед ударом, который персонаж использует для подготовки.
Active (активная фаза) – количество фреймов, включающее в себя анимацию удара или комбинации. Проще говоря – длительность.
Recover (восстановление) – количество фреймов, которые тратятся на возвращение в исходную боевую позицию персонажа после нанесения удара или отработки комбинации.
Block adv. (преимущество в блоке) – количество фреймов, имеющихся в запасе у персонажа сразу после блокирования противником удара или комбинации. Отрицательное число означает, что преимущество на стороне оппонента.
Hit adv. (преимущество в ударе) – количество фреймов в запасе, которыми обладает персонаж, чтобы продолжить комбинацию или нанести следующий удар.
Cancel (отмена) – количество фреймов, что тратятся на отмену комбинации или удара, при условии наличия опции отмены как таковой.
Сложно? Давайте рассмотрим на примере, чтобы все стало понятно. Предположим, вы выбрали комбинацию персонажа со следующей статистикой:
11 фреймов на подготовку;
5 фреймов на активную фазу;