Феномен польского шутера
История и перерождение отвратительных игр

Польские шутеры... Определение, ставшее нарицательным. Вы слышали о них. Вы видели их. Вы, скорее всего, хоть раз шутили о них. И почти наверняка играли по меньшей мере в один такой проект.
Вспомните юность. Вы прогуливались по магазину или вещевому рынку, занимались своими делами, как вдруг – чудо! Прилавок с дисками! Вы тут же прилипали взглядом к витрине, разглядывая названия, выбирая ту самую, «крутую», игру... Но покупали с вероятностью один к трём польский шутер. И ведь не хороший продукт, вроде Painkiller, а такую дрянь, после которой жёсткий диск хотелось утопить в хлорке.
Как так получилось, и почему польские шутеры обрели дурную славу?
Ящик Пандоры
Это волшебное сочетание страны и жанра компьютерной игры стало настоящей притчей во языцех. Или стихийным бедствием библейских масштабов – смотря кого спросить. Но, в отличие от старинных преданий, у польских шутеров куда более прозаичные корни. У них нет трагической суперзлодейской предыстории. Их нашествие на игровую индустрию устроил не коварный крысолов – совсем наоборот. Чем активнее росла индустрия, тем ближе мы подходили к точке невозвращения. Появление таких игр было лишь вопросом времени.
До выхода Half-Life общественность (по большей части) поглядывала на шутеры с ухмылкой. Doom и Quake, несмотря на оглушительную популярность, были разработаны чуть ли не «на коленке». Миром игр правили квесты, а гейминг в целом ещё не до конца утратил статус инфантильного хобби. Достойные проекты в рамках жанра выходили регулярно, но были гораздо менее дружелюбны к игрокам, чем сверхпопулярные квесты. Так что покупатели обращали на них меньше внимания, а значит, и разработчики второго плана не стремились массово их копировать.

Релиз Half-Life перевернул не только жанр, но и всю индустрию вообще. Успех детища Valve вбил в головы впечатлительной публики две простые истины. Первая: шутеры – это круто, и не может быть ничего круче. Вторая: крутые шутеры хорошо продаются. Представления разработчиков о режиссуре, повествовании, механиках и технологиях изменились. Оказалось, что для успеха теперь недостаточно нарисовать спрайты монстров и дать игроку пушку для их уничтожения. Нет, господа. Теперь у игры должен быть уникальный стиль, подача и кинематографичный сюжет!
Словом, после 1998 года в индустрии началась «холодная» война. Разработчики исследовали разные концепции, темы, механики и задумки – всё, чтобы оставаться на плаву на новом суровом рынке. Игроки были только рады: именно это соревнование в погоне за инновациями подарило нам многие классические шутеры: например, Aliens versus Predator и System Shock 2. На какую игру ни глянь, в любой найдутся интересные идеи и элементы самобытности.
Однако в конце 1999 года ситуация снова поменялась – вышла Medal of Honor для PlayStation. Сценарий от Стивена Спилберга, разработка от Dream Works, оркестровый саундтрек, традиционный кинематографический эпик – всё в ней было замечательно. Но выделялся проект не столько качеством разработки, сколько сочетанием простоты геймплея и бессмертной темы: фрицы плохие, мы хорошие, так что направляй пушку на фашиста и жми на курок. Строго говоря, «Медаль за отвагу» была примитивным консольным шутером, но её выручал понятный и близкий каждому сеттинг.

Вторая мировая на тот момент была почти не исследована в играх, так что сам шанс поучаствовать в легендарных сражениях и посмотреть на аутентичные красоты успешно привлёк аудиторию. Не говоря уже о том, что для реализации исторических баталий не нужно сильно напрягать воображение. Берём документы, фотографии и свидетельства очевидцев в качестве эскизов и получаем механически простой, но привлекательный для массовой аудитории шутер.
Чуть позднее этот рецепт успеха отработали Return to Castle Wolfenstein