Город, в котором хочется провести отпуск
Создатели Dishonored 2 о мире, который они создали.
После геймплейной презентации Dishonored 2 нам посчастливилось пообщаться с двумя, вероятно, самыми главными людьми из команды разработки проекта. Креативный директор Харви Смит и арт-директор Себастьян Миттон рассказали «Игромании» почему убивать – плохо, а спасать котят – хорошо, как сбежать от эпидемии чумы и почему сырые технологии так будоражат творческие умы.
Харви Смит, креативный директор
ИМ: Оригинальный Dishonored имел несколько концовок, и вторая часть базируется на той, что считается хорошей. С чем связано это решение?
ХС: Хороший вопрос. На самом деле мы решили признать каноничными те решения, которые нам казались более интересными. Так, Эмили остается жива – хотя она могла умереть, – потому что обойти финального босса первой части изобретательнее, чем убить. Понять и помиловать Дауда тоже интереснее, чем просто всадить в него нож. Как правило, НЕлетальные решения в первой части были оригинальнее остальных. Так и вышло, что продолжение основано на хорошей концовке, которая выдавалась за тихое прохождение.
ИМ: В Dishonored было достаточно интересных способностей, позволяющих много и красиво убивать, но куда меньше умений, предназначенных для тихого прохождения. Будет ли этот баланс подправлен в сиквеле?
ХС: Частично это правда, частично – нет. Например, в игре не было возможности провести нелетальную атаку с воздуха – она в любом случае заканчивалась убийством противника. С другой стороны, та же остановка времени совсем необязательно предназначена для убийц: ход событий вполне можно заморозить и для того, чтобы просто проскочить мимо охранников незамеченным.
В Dishonored 2 многие ранее смертельные приемы стали более безобидными. Допустим, противника с наскока можно просто оглушить, но не прикончить. Быстрый маневр после парирования атаки можно закончить не убийством, а удушением. Во время боя появилось куда больше возможностей действовать нелетально. Акцент на скрытность и бесшумность в этот раз значительно сильнее, чем в прошлый.
Это связано с тем, что решение о добавлении альтернативного способа прохождения было принято примерно в середине разработки оригинала. Мы всегда предполагали, что игрок сможет пробраться незамеченным то тут, то там, но идея дать шанс поквитаться с врагами без физической расправы появилась не сразу. Тем не менее она быстро стала одной из фундаментальных механик. Теперь же она в наших головах с самого начала разработки.