Игрострой
Почему рано хоронить инди
Или «мы решили поехать на бизнес-конференцию и там напиться»
С фразы из подзаголовка Алекс Ничипорчик, сооснователь инди-издательства tinyBuild, начинает свой доклад на DevGAMM в Минске.
«Все началось с пива Finkbräu. Кто-нибудь знает такое пиво? Это самое дешевое пиво, которое можно купить в Голландии. Я не особо люблю конференции, где люди подходят и начинают пытаться тебе продать что-то («О, ты делаешь трафик!», «О, вы не работаете над фритуплеем!»), поэтому мы решили просто поехать туда, поставить стенд SpeedRunners и пить пиво. И любому, кто к нам подходил, мы просто вручали банку и заставляли играть с нами в игры.
Я помню, что к тому времени, как мы подошли (к стенду Party Hard), мы выпили где-то по двадцать банок пива каждый. В итоге в тот же день подписали контракт на салфетке: я взял салфетку, написал на ней все, подхожу и – «Ну давайте, паблишим».
Как делают игры
За пару недель до DevGAMM я разговаривал с Алексом об инди. В последнее время все чаще говорят о том, что независимые игры скоро закончатся. Это явление называют разными словами – «индиапокалипсис», «инди-пузырь», – но суть одна. Игр слишком много. Рынок перенасыщен. Засветиться на публике практически нереально.
Но так ли трудно теперь живется инди на самом деле?
«Сейчас ты или делаешь что-то проверенное очень хорошо, либо находишь совершенно новую нишу. – говорит Алекс. – С Party Hard было как раз так: мы нашли нишу.
Каждому разработчику, с которым я общаюсь, я говорю, что все должно быть готово за четыре недели до релиза. Мы должны успеть разослать ключи прессе, это куча подготовки и все такое. Party Hard был готов примерно за четыре часа до релиза. Это чтобы вы понимали, какой это был цирк».
Ту самую нужную нишу нашли спонтанно. Party Hard начиналась как симулятор серийного убийцы с кучей намеренно дурацких ситуаций. На одной из выставок PAX у tinyBuild было полчаса, чтобы показать ее на главной сцене Twitch. Алекс вспоминает: «Тогда случились две вещи. Первая: продюсер кричал в наушник, что чат сходил с ума от того, насколько это прикольно. Вторая: вокруг сцены начала формироваться большая толпа, и эта толпа, когда Джесси (Джесси Кокс, известный YouTube-шоумен. – Прим. ред.) почти проходил уровень, начала орать. И внезапно мы поняли, что это не столько тактический симулятор, как Hitman, сколько зрительский спорт».
И разработчики Party Hard, украинская Pinokl, с головой ушли в интеграцию с Twitch. Так в игре появились акульи торнадо (про это есть фильм, если что), вторжения инопланетян и другие события, которые люди могут запустить через чат Twitch и испортить стримеру жизнь комедии ради.
При продвижении игры сейчас как никогда важно показать ее правильному человеку, и в случае с Party Hard правильным адресатом оказался не журналист, и даже не ютубер, а среднестатистический стример с Twitch. И, по словам Алекса, это действительно подстегнуло продажи: «Мы наблюдали прямую корреляцию между просмотрами на Twitch и продажами в Steam. Когда в Party Hard играл один большой немецкий стример, случился особенно большой пик».
Зачем инди нужны издатели
Когда я называю tinyBuild издателем, Алекс поправляет: «Инди-издатель». Сейчас таких компаний становится все больше, их можно сравнить с музыкальными лейблами – от них, как правило, знаешь, чего ждать. Как 4AD склоняется ко всему, что на грани с дрим-попом, а Ninja Tune к сложносочиненной электронике, точно так же Paradox подписывают игры про геймплей и реиграбельность, а проекты Devolver всем своим видом кричат: «Мы очень хотим быть культом!»