Игромании 20 лет
1999. 18 лет назад
Герои, которые были нам нужны
Heroes of Might and Magic III
«Герои III» стали, без преувеличения, самой народной игрой в 2000-х. Тут сложилось вместе сразу несколько факторов: низкие системные требования, великолепный саундтрек, потрясающе красивая графика, интересный фэнтезийный мир и, разумеется, возможность зарубиться с друзьями на одном компьютере. Ох, сколько же бессонных ночей прошло в обнимку с кофейником в хотсите «Героев»! Игра буквально не надоедала: восемь, а позднее уже девять, уникальных замков, десятки героев-полководцев, сотни монстров, бесконечные источники новых приключений в виде редактора карт и генератора сценариев… «Героями» (необязательно именно третьей частью) в двухтысячных переболели, кажется, все, у кого был компьютер и хотя бы легкое увлечение играми. И сейчас, несмотря на очевидное увядание серии, мода на хорошие пошаговые фэнтезийные стратегии никуда не исчезла.
Silent Hill
В то время как Resident Evil пугала игроков ходячими мертвецами из фильмов Джорджа Ромеро и в очередной раз обыгрывала сюжеты ужастиков категории B, в недрах Konami ковался совершенно иной хоррор. Отсылки к работам Дэвида Линча и Зигмунда Фрейда, монстры, порожденные неуемной и воистину больной фантазией, чарующие мелодии Акиры Ямаоки – все это собралось в одно из самых влиятельных игровых произведений в истории.
Grand Theft Auto 2
1999 год был очень занимательным для отечественной игровой индустрии – у нас наконец-то стали массово издавать лицензионные западные игры по умеренным ценам. И если первыми в связи с этим вспоминаются «Герои меча и магии 3», то после них в голове сразу же всплывает GTA 2. Это странная игра могла похвастаться большими и открытыми (по тем временам) локациями, достаточно приятной картинкой и забористым черным юмором. Украсть автобус, собрать на остановках пассажиров и привести их на завод для переработки в хотдоги – в этом вся GTA 2. И за это мы ее и любим по сей день.
Planescape: Torment
Уступая в геймплейном плане культовой серии Fallout, Planescape: Torment, представьте себе, умудряется превосходить ее в возможностях сугубо ролевых. Сколь бы необычной ни была Пустошь, мир «Планов» все равно оказывается куда как более сумасшедшим. Летающие черепа, бессмертные, постоянно теряющие память, философские вопросы на каждом шагу – встать из-за Planescape тем же человеком, что ты впервые за нее сел, кажется, просто невозможно. Многие ответы, что приходилось искать во время игры, не влияли на персонажей и развитие истории, но серьезно влияли на самих игроков. Переосмысливались сами понятия «вина», «страдание», «опыт», «реальность», «бессмертие», подвергались ревизии мировоззрение и философия играющего. В Planescape: Torment в несколько раз больше текста, чем в «Войне и мире», и еще больше смыслов. Это огромная интерактивная философская книга, обязательная к прочтению каждому ценителю жанра ролевых игр.