Спецматериалы
Press X to Win
История Quick Time Event.
Многие считают, будто QTE массово появился в седьмом поколении консолей. Более продвинутые игроки помнят, как QTE начинал свой путь во времена PlayStation 2 и Dreamcast. Оба утверждения верны, но только с позиции массового использования QTE в играх.
Однако корни не любимого многими игрового элемента тянутся с далеких, почти что доисторических времен, когда бал правили игровые автоматы, а на консольном рынке лидирующую позицию занимала Atari 2600. Еще не появилась первая домашняя консоль от Nintendo, а всплывающие стрелочки и кнопки уже существовали...
От мультипликации до телевизионных игр
В 1979 году вышел аркадный автомат The Driver от японской компании Kasсo. Игра была революционна в том плане, что вместо векторной графики или простейших одноцветных спрайтов в ней использовали заранее записанное видео. Сейчас это трудно представить, но в аркадном автомате крутились две катушки с пленкой! Основная цель игры заключалась в том, чтобы догнать другой автомобиль и не врезаться. По углам автомата мигали лампочки, указывающие направление, а звуковым сигналом предупреждали о местах, где нужно затормозить.
Значительно позже выйдет домашняя версия для формата Laserdisk (предок компакт-диска, форматов Video CD и DVD). В этой версии по краям видео всплывали иконки со стрелочками и знаком тормоза. Именно в The Driver появились зачатки геймплейных элементов, которые позже получат аббревиатуру QTE.
The Driver остался забытым раритетом, поэтому долгое время считалось, что первой игрой с элементами QTE была Dragon’s Lair. Ее создатели – геймдизайнер Рик Дайр, а также аниматоры Дон Блут и Гэри Голдман.
С ранних лет маленький Дон Блут заболел диснеевскими мультфильмами. Он срисовывал героев мультипликационных картин с экрана в тетрадь, а также копировал рисунки со всех диснеевских комиксов, которые попадались под руку. В юном возрасте он уже понимал, что хочет работать аниматором и трудиться на студии Диснея. Удача улыбнулась ему в 1959 году, когда его взяли на роль помощника ассистента в «Спящей красавице». Постепенно он продвигался по карьерной лестнице, работая над анимацией персонажей в мультфильмах «Меч в камне», «Робин Гуд» и «Винни-Пух».
В конце 1970-х на студии Диснея произошли кардинальные изменения. Была переосмыслена классическая анимация, студия активно начала использовать аутсорсинг, пошел упор на удешевление анимации. Блут понял, что здесь ему уже не место, и решил уйти вместе с небольшой командой коллег, включая его закадычного друга – аниматора Гэри Голдмана.
Блут основал собственную студию (и не одну), где снял замечательные мультфильмы «Секрет крыс», «Анастасия», «Все псы попадают в рай», «Земля до начала времен», «Американский хвост» и другие. В 1982 году Рик Дайр, главный геймдизайнер молодой компании Advanced Microcomputer Systems, увидел «Секрет крыс» Блута в кинотеатре. На тот момент Дайр как раз искал анимационную студию для своего проекта Dragon’s Lair, а к самой игре уже была продумана вся механика и созданы первые раскадровки. Дайр связался с Блутом, и тот вместе со своей командой достаточно быстро согласился нарисовать всю мультипликацию для игры.
Игру выпустили одновременно для аркадных автоматов и видеопроигрывателей формата Laserdisk. Общие затраты на производство Dragon’s Lair составили миллион долларов, и это при учете сильной экономии. Так, например, всех персонажей озвучивали сами аниматоры и разработчики.
В Dragon’s Lair вы управляли храбрым рыцарем Дирком, который должен спасти похищенную драконом принцессу и, соответственно, победить дракона в его логове. Игровой процесс Dragon’s Lair сводился к быстрым и четким нажатиям кнопок в нужный момент. Сделал все правильно – показали следующий ролик, продвинулся вперед. Ошибся – потерял жизнь, смотри ролик со своей смертью.
Игра имела ошеломительный успех в аркадных залах и заняла почетное первое место в топе самых популярных игр 1983 года. Популярность ее была обусловлена первоклассной анимацией, а также сложным, затягивающим геймплеем, так как от игрока требовалась молниеносная реакция. Также присутствовала нелинейность, ведь в случае смерти вы начинаете не с того места, где погибли, а с совершенного другой комнаты.
На сегодняшний день Dragon’s Lair считается рекордсменом по количеству переизданий и разномастных версий. Сейчас их больше шестидесяти, и последней стала Steam-версия, где качественно отреставрировали анимацию и растянули картинку до HD-разрешения.