На мировом уровне
Интервью с главой студии спецэффектов FilmDirection FX
FilmDirection FX занималась такими проектами, как «Молот», «Ледокол», «Высоцкий. Спасибо, что живой», «Вий 3D», «Битва за Севастополь», «Тихий Дон», «Жених», «Курьер из Рая», «Овечка Долли», «Елки 1914», короткометражка «Эксперимент-64». В личном портфолио Андрея Емельянова – «Ночной Дозор», «Дневной Дозор», «Особо опасен», «Полторы комнаты, или Сентиментальное путешествие на Родину», «Бумажный солдат», «Черная молния», «Generation П», «Метро» и многие другие.
Работа над визуальными эффектами в кино – дело неблагодарное. К графике выдвигаются весьма высокие требования, она может как возвысить, так и похоронить фильм, а сил и времени на подготовку эффектов уходит прорва. При этом люди, работающие над графикой, как правило, остаются в тени.
Сегодня один из этих людей покинет сумрак неизвестности (во всех смыслах, учитывая, что начинал он с «Ночного Дозора»). Мы поговорили с Андреем Емельяновым, генеральным директором студии FilmDirection FX, которая сейчас занимается визуальными эффектами фильма «Викинг».
Что-то более зрелищное
От «Ночного Дозора» до «Викинга» – довольно длинная дорога как для вас, так и для рынка. Как вы оцениваете изменения в своей работе и то, как работает индустрия в наши дни?
Андрей Емельянов: Изменения разительные. «Ночной Дозор» создавали еще тогда, когда индустрия была у нас в зародыше. А «Викинг» – проект, который делается уже зрелой студией, зрелой индустрией и... наверное, пафосно будет звучать, но все-таки на уровне уже мировом. С точки зрения VFX – визуальных эффектов.
Часто звучит эта фраза: «на мировом уровне». Мы вроде все выходим и выходим на этот уровень... И как?
Андрей Емельянов: На этот уровень и мы равняемся, и, что важно, те люди, которые заказывают нам графику и зовут нас на проекты. Они равняются на голливудские фильмы, доминирующие на рынке. Зритель привык к определенному качеству графики и эффектов. И, придя на наше кино, он не будет думать, «наше ли это кино». Он захочет увидеть что-то зрелищное, на том уровне, к которому привык, как минимум... либо что-то даже более зрелищное.
Поэтому, говоря, что мы «на уровне», я имею в виду, что уровень графики на этом проекте и, в принципе, на других визуально соответствует голливудским стандартам. То есть понятно, что индустрии разные. Мы намного меньше, у нас меньше опыта в разных проектах, но мы делаем все, чтобы взять именно эту планку, заданную и зрителем, и заказчиком. Вот так.
А в рамках российской индустрии «Викинг» куда попадает? Насколько это прогрессивный проект?
Андрей Емельянов: Я думаю, что прогрессивный в любом случае, потому что исторического кино на рынке немного, а такого масштаба и уровня картин, в общем, и не было. С точки зрения продакшна, постпродакшна и графики тут целый ряд уникальных задач. Увеличение количества цифровой массовки, расширение локаций, задачи, которые именно историческое кино возлагает на графику, – все это вопросы, не уникальные для индустрии. Но в историческом кино масштаб, количество вызовов и их специфика совсем другие.
Какая, например?
Андрей Емельянов: Если мы говорим о том, что надо размножить массовку и сделать цифровых двойников, то в боевике будет одно количество массовки и одни требования для нее. А в историческом кино, как «Викинг», где большие батальные сцены, где тысячи людей участвуют в битвах, – уже немножечко другое. Инструментарий похожий. Но количество и наполнение того, что в кадре происходит, заметно отличается.
Вечная гонка
А вот эти особые задачи – они новые для вашей студии или для индустрии в целом?
Андрей Емельянов: Для студии – точно. Что-то мы раньше делали, но на этом проекте взглянули на эти задачи с другой стороны, да и требования к ним изменились. Поэтому нам пришлось что-то поменять и в подходе, и в инструментарии. А какие-то задачи оказались совсем новыми, мы с таким не работали никогда.
Можете привести пример, помимо массовки?
Андрей Емельянов: Массовка – основное. Но, в принципе, FilmDirection FX давно специализируется на производстве персонажей, особенно таких, у кого есть шерсть, – мы их называем «шерстяными». Тур, крутящийся на экране, – это персонаж, который даже с нашим опытом оказался для студии чем-то новым. Он был слишком значимым для кадра, чтобы делать его так, как раньше. Подход пришлось менять – и в плане анимации, и в плане технологических решений относительно того, как должны выглядеть волосы.