De_Dust 2 и Ярнам: как локации в играх становятся легендарными
Для миллионов De_Dust 2, Ярнам или Гроув-Стрит — не просто набор букв. Это — символы целых эпох гейминга.

В чем секрет бессмертия легендарных гейм-локаций? Как разработчикам удается создавать эти «места силы», куда хочется возвращаться снова и снова? Команда издателя и разработчика игр Astrum Entertainment — руководитель проекта Warface Максим Бурак, руководитель отдела бренд-менеджмента Иван Сидоренко и директор департамента разработки игр Анастасия Джиоева рассказали, как разработчики подходят к созданию локаций, от простой идеи до итогового результата.
Проектирование: концепт и уникальность
Игровая локация — это симбиоз творчества и инженерии. Пространство воздействует на игрока сразу на нескольких уровнях: геймплейном, визуальном и нарративном. За реализацию этой задачи отвечают сразу несколько специалистов, и первый из них — гейм-дизайнер.
Он определяет идею и цель локации, а также ее тип. Глобально можно выделить два типа локаций: однопользовательские и многопользовательские. Задача первых — стать инструментом для погружения игрока в повествование. Многопользовательские же локации зачастую предполагают соревновательную составляющую между участниками и выступают ареной для честного, вариативного и динамичного противостояния. Подход к производству обоих делится на несколько этапов, но имеет и принципиальные различия.
Для начала рассмотрим общие принципы. На ранних этапах локация выглядит как наброски рисунков. Художники работают в тесной связи с гейм-дизайнером и нарративным дизайнером, собирают большое количество референсов и фотографий.
Например, разработчики The Witcher 3: Wild Hunt путешествовали по Польше и фотографировали природу, деревни и прочее, чтобы аутентично отобразить в игре славянский культурный код.
Бывают случаи, когда команды отправляются в реальные города на несколько недель и привозят с собой сотни тысяч снимков, чтобы достоверно воссоздать их в своих проектах. На основе собранных референсов реальных и вымышленных объектов художники создают эскизы, которые позже переносятся в 3D-пространство.
Но до финала еще далеко. На следующем этапе основную роль играют левел-дизайнеры. Эти специалисты разбираются в принципах архитектуры, городского планирования, а также знают, как построить локацию, на которой игроку будет интересно существовать.
Дизайнеры создают блокаут — набросок уровня из 3D-примитивов (кубов, сфер и т. д.), чтобы спроектировать маршруты и угрозы: узкие коридоры, городские площади, секретные проходы и вертикальное перемещение (лестницы, провалы, батуты, зиплайны и прочее). Вариативность и иллюзия свободы передвижения дают игроку почувствовать себя частью вымышленного мира.
На этом этапе подход к созданию однопользовательской и многопользовательской локации имеет различия. В первом случае задача дизайнеров — создать контролируемый опыт. Они направляют игрока при помощи визуальных подсказок, композиции кадра, света.
Например, в Ghost of Tsushima игрока к точкам интереса направляют потоки ветра, стаи птиц. А характерный «маркер» трилогии Uncharted — желтый цвет. Элементы для карабканья, направления прохода выделены им органично и не бросаются в глаза, но подсознательно дают понять: «Надо туда!»
Помимо этого разработчики чередуют темп. Локации могут делиться на исследовательские, боевые и особые — например, арены с боссами. Они меняют уровень напряжения у игроков и не дает им заскучать. Реализация такого подхода отчетливо видна в дилогии The Last of Us.

Глобальная задача многопользовательской соревновательной локации — создание условий для честной конкуренции. Баланса разработчики достигают несколькими способами.
-
Симметрия/асимметрия. Карта может быть спроектирована симметрично, как в шахматах. Это создает равные стартовые условия для игроков, например как в Dota 2. Асимметричные карты, например De_Dust 2 в Counter-Strike, могут показаться несправедливыми, но на практике проектируются так, что игроки в любом случае достигают ключевых точек за равное время.