О спopт, ты — кибep!
По данным ВЦИОМ, в 2019 году более половины россиян с тревогой относились к увлечению своих близких компьютерными играми. Тем временем в Международном олимпийском комитете более 10 лет идет дискуссия о включении киберспорта в Олимпиаду, и, возможно, это произойдет совсем скоро. Каким будет место России в компьютерном спорте?

Последние пять лет россияне ярко выступали на мировой киберарене. В 2021 году игроки российской киберспортивной организации Team Spirit стали чемпионами мира в Dota 2, разделив между собой 18 млн долларов призовых. В прошлом году команда Virtus.pro победила в мировом чемпионате IEM Rio Major 2022 по игре CS:GO. Сегодня российские игроки выступают под «серыми» флагами, а многие россияне не замечают достижений соотечественников, живущих и играющих за границей. Стране предстоит вырастить свой национальный спорт — с приставкой «кибер-».
Большая игра
Даже ранние игровые автоматы делались с табло счета: людям всегда было интереснее соревноваться друг с другом, чем с бездушной машиной. Турнирные сетки становились все сложнее, и в 2011 году призовой фонд чемпионата The International преодолел психологическую отметку в 1 млн долларов. Откуда в киберспорте деньги?
Больше всех в развитии киберспорта заинтересованы разработчики компьютерных игр. На создание каждой игры компании тратят годы работы и десятки миллионов долларов. В их интересах сделать так, чтобы продукт оставался популярным как можно дольше, несмотря на стремительное развитие технологий и жесткую конкуренцию. Один из способов добиться этого — превратить свои игры в спортивные дисциплины, предлагая лучшим игрокам славу и высокие призовые. Например, компания Valve поддерживает сразу две популярнейшие киберспортивные игры: Dota 2 и CS:GO, каждой из которых уже больше 10 лет. По меркам индустрии огромный возраст, но число фанатов этой классики только растет с каждым годом, а Valve получает огромную прибыль с продажи внутриигровых предметов.

Кроме разработчиков игр в киберспорт активно вкладываются рекламодатели. Согласно исследованиям агентства We Are Social, более миллиарда человек на планете следят за игровыми стримами и состязаниями. Каждый третий человек в возрасте 16–24 лет является геймером или болельщиком киберспорта. Все эти люди интересуются видеокартами, игровыми мышками, клавиатурами или делают ставки, поэтому производители компьютерного железа и букмекеры готовы вливать сотни миллионов долларов в киберспорт ради размещения своей рекламы на площадках.
В России киберспортом интересуются 7 % жителей, притом что в среднем по миру данный показатель равен 22 %. Несмотря на это, наша страна дала миру десятки сильных игроков.
Дмитрий Лукин, основатель компании LANGAME и сети компьютерных клубов F5 центр киберспорта: «Киберспорт, как гонки или футбол, — это в первую очередь маркетинг. Чтобы соревнования окупались, нужны партнеры, готовые рекламироваться на площадках. В России пока не хватает денег и экспертизы для организации больших чемпионатов.
В мировом киберспорте после бурного роста в 2000–2010-е также начались проблемы. Скандальные мошенничества с рекламными бюджетами портят имидж спорта и подрывают доверие партнеров к нему. Когда соревнования ушли в онлайн, аудитория резко выросла, но ее качество упало. Маркетинговые расходы партнеров на киберспортивных мероприятиях сперва увеличились, но многие рекламодатели обожглись на дутых охватах: организаторы отчитывались о миллионах зрителей, хотя на самом деле большинство из них было ботами. Чтобы сохранять доверие инвесторов, киберспорт должен существовать не только в Сети, но и на офлайн-площадках, где люди будут общаться и играть вживую».