Разговор с Джоном Блоком,
Исполнительным продюсером Metro: Exodus
На прошедшем Игромире самой популярной игрой, пожалуй, была Metro: Exodus. О впечатлениях от нее мы рассказывали в превью с E3 2018, но повторяться не будем. В этот раз мы взяли интервью у Джона Блока, исполнительного продюсера новой игры.
В предыдущих играх серии «Метро» было две концовки – «хорошая» и «плохая». Что насчёт «Исхода»? Сколько у нас будет концовок, и можно ли их охарактеризовать как однозначно «хорошие» или «плохие»?
Мы всегда стремились к тому, чтобы игроки были Артёмом, а не просто «проходили» игру за этого персонажа. Старались показать геймерам последствия их поступков, то, что именно их выбор определяет характер главного героя. Однако если раньше мы делали это только в финале, то в «Исходе» доработали и расширили систему. Так что в новом путешествии Артёма будет гораздо больше подобных моментов.
Я не хочу спойлерить и выдавать слишком много. Система решений и последствий всегда была скорее внутренней фишкой, которая не должна быть заметна. Мы не хотим напрямую спрашивать у игрока, как он хочет поступить. Пусть проходит «Метро» как пожелает!
Получается, в «Исходе» не будет светлых или тёмных вспышек на экране, когда игрок делает что-то хорошее или плохое, так?
Если не ошибаюсь, то вспышки в «Исходе» есть. Это лучший из придуманных нами «индикаторов». Видите ли, некоторые игры записывают героя в добряки или злодеи, например, с помощью шкалы в меню персонажа. Мы же хотим, чтобы игрок этого не видел. Как однажды сказал наш креативный директор Prof (Андрей Прохоров): «Вы получите по заслугам».
Расскажите о повествовании через окружение. Будем ли мы натыкаться, например, на последствия похищения или грабежа?
В каком-то смысле именно так мы и делаем большую часть дополнительного контента, особенно в открытом мире. Знакомясь с побочными историями, игрок гораздо лучше понимает локацию, узнаёт, какие люди здесь жили, чем они занимались и что с ними произошло. И мы хотим сохранить такой подход в «Исходе». Артём попадает в новые не менее интересные места, и так мы раскрываем мир игры ещё лучше. К тому же найдутся люди, которым нужна помощь. И нет, они не будут ждать вас на обочине, чтобы попросить принести шкурки животных.