Rage 2
Ещё немного панка
Кто: id Software, Avalanche Studios
Где: PC, PS4, Xbox One
Когда: 2019 год
Почти за месяц до E3 компания Bethesda пригласила нас в Швецию на анонс тогда ещё неведомого AAA-шутера. Но уже через пару дней после этого анонс за них сделал канадский Walmart. Оказалось, что речь о сиквеле Rage – игры id Software 2011 года. Теперь конференция Bethesda на Е3 завершилась, журналисты успели опробовать демоверсию, а я наконец могу поделиться с вами впечатлениями от той же демки, которую нам показали в Стокгольме ещё в середине мая, в офисе компании Avalanche. Разница в том, что в Швеции глава id Software Тим Уиллитс рассказал о проекте чуть подробнее, чем на презентации в Лос-Анджелесе. Да и интервью у него и у арт-директора Rage 2 Джереми Миллера я успел взять.
Как это работает?
Тим Уиллитс настаивает, что сеттинг игры некорректно называть постапокалипсисом. По его словам, речь идёт уже о «постпостапокалипсисе», поскольку после событий первой части прошло тридцать лет, планета потихоньку восстанавливается и зеленеет. В итоге получается «постпостапокалиптическая песочница с фирменным боевым стилем id Software и безумным экшеном» – именно так Уиллитс определяет новый проект. Ну а главным девизом разработки стало сделать игру «в разы безумнее Rage».
По словам разработчиков, Rage 2 – не столько продолжение, сколько Rage версии 2.0, где студия наконец-то может осуществить то, что задумала ещё для первой игры. Просто в тот момент не хватало ресурсов, движка для полноценного открытого мира и так далее. Теперь же им ничто не мешает, так что со второй попытки они (в теории) представят нам именно то, что хотели выкатить ещё восемь лет назад: знаменитый «ид-софтверный» хаос перестрелок от первого лица в любом месте, где игроку вздумается.
Тим Уиллитс любовно называет такой подход «first-person shooterverse» – «вселенная стрельбы от первого лица». Тем не менее «совсем как раньше» Тим не хочет – отсюда и родилась идея сделать мир, цветовую гамму и вообще всё, что связано с Rage 2, абсолютно безумными. Скажем, тот же розовый цвет разработчики выбрали потому, что именно его в подобном сеттинге ожидаешь встретить меньше всего. Насколько его присутствие будет обосновано сюжетом, глава студии не уточнил.
Тут начинаются вопросы. Допустим, можно попробовать выкрутить на максимум боевую систему. Благо после Rage id Software неплохо повеселилась с перезапуском DOOM, и Тим Уиллитс прямо заявил, что опыт этого проекта активно используется в Rage 2. А как быть с окружением?
Здесь на сцену выходит студия Avalanche. Как вы, возможно, помните, открытый мир в первой Rage, мягко говоря, не получился. По сути, это были просто коридоры между отдельными закрытыми локациями, с загрузками и слабыми зачатками дополнительного контента вроде редких скучных стычек с бандитами.
У шведов же опыт создания живых бесшовных миров гораздо больше: тут вам и Just Cause 3, и близкий к Rage 2 Mad Max – с постапокалипсисом, открытым миром и машинами. Проблемы были у обеих игр, но я не могу назвать ни одну из них однозначно провальной. К тому же недостатки проектов не касались атмосферы, взрывов и общего уровня безумия – в этом плане Avalanche давно вышли в высшую лигу. Поэтому насытить мир Rage 2 сумасшедшими активностями и отмороженными персонажами им труда не составит.
И, конечно, в новой игре уже не ждите никаких коридоров и стен – мир будет большим, бесшовным и с кучей активностей. По словам разработчиков, в создании открытых миров они руководствуются таким кредо: «Если ты это видишь, значит, ты можешь до этого добраться, ткнуть в это чем-нибудь и получить ответную реакцию». После таких слов я теперь жду в Rage 2 пасхалку в духе «Готики 2»: подходишь к краю карты, а там стоит древний «вольво», за рулём которого сидит единственный на всю игру ходячий мертвец, готовый выпить с главным героем за старые времена и рассказать про жизнь до падения метеорита.
Кстати, об автомобилях. Машины в Rage 2 будут гораздо важнее, чем в первой части. Основной транспорт героя, «Феникс», можно будет кастомизировать как визуально, так и геймплейно: менять пушки и другие активные элементы. Что касается остальных машин, тут подход у студий следующий: «Если у этого есть колёса – это можно угнать». И не просто сесть за руль, а привезти в свой гараж и использовать в дальнейшем, разве что кастомизировать не получится. Доступны и гоночные машины, и танки, и ещё чёрт знает что – типов колёсной техники тоже стало гораздо больше. А вот можно ли залезть в меха из трейлеров, разработчики не признаются.