Западная (но не дикая) история серии Desperados
В середине 1960-х «долларовая трилогия» Серджио Леоне открыла миру спагетти-вестерны, отчего к мифологии Дикого Запада ещё прочнее приросли пончо, салуны и выстрелы от бедра. Мода на ковбоев неизбежно добралась и до видеоигр: GUN, Red Dead Redemption, серия Call of Juarez...
Но все они были «после». «До» была Desperados. Серию забросили ещё в 2007-м, и продолжения никто не ждал. А оно будет! Причём занимаются им не абы кто, а авторы Shadow Tactics! Уже в следующем году банда Купера снова покажет жестоким головорезам, кто тут быстрый, а кто мёртвый.
Вспомним же, как всё начиналось.
Dead or Alive
Джон Купер – охотник за головами, а потому, узнав о награде за поимку жестокого бандита Эль-Диабло, он тут же берётся за дело. Но лезть на цель в одиночку глупо, так что ковбой решает позвать на дело старых друзей. Правда, сперва их нужно разыскать. Оказывается, одного вот-вот повесят, другому угрожают расправой за шулерство, а третий, получив по голове от своего хозяина-рабовладельца, валяется в отключке в каком-то амбаре.
Все беды товарищей Купера свалились на них из-за собственной изобретательности. Сэм, к примеру, держит за пазухой змею, которая бросается на любого, кто её тронет. Санчес рад усыпить бдительность врага текилой, а Док – отвлечь дозорных на самодельное пугало. Взлом, метание ножей и стрельба (из уникального оружия, к слову) им тоже не чужды – в распоряжении каждого персонажа по пять-шесть навыков.
Нечто похожее было в военной тактике Commandos про отряд диверсантов, которые во время Второй мировой прошагали от Норвегии до Северной Африки. Из неё Spellbound Entertainment и стянули архетипы персонажей и главные геймплейные решения, «допилив» проседающие механики.
Вот взять, к примеру, «поле зрения» врага. Цвет конуса (зелёный, жёлтый, красный или пурпурный вместо статичного «зелёного» в Commandos) показывает степень подозрительности NPC, и игрок получает пару лишних секунд на то, чтобы активировать подходящий навык. В такие моменты макросы, ещё одно нововведение, оказывались очень кстати: записав для персонажа определённую последовательность действий, её можно было запустить в любой момент. Мелочь, а игроку приятно.
Новый ИИ добавил в игру и другие фишки: шаги перестали быть бесшумными, с наступлением ночи у стрелков появился штраф к меткости, а гражданские, если вы вели себя подозрительно, тут же поднимали тревогу. Предметы после их использования (к примеру, чучело Дока) приходилось подбирать, а врага, перед тем как бросить под кустом в отключке, связывать – иначе очнётся и сбежит!
Разнообразные локации вкупе с разными целями и наборами персонажей заставляли каждый раз придумывать новую тактику. Конечно, в игре хватало багов, и временами с их помощью можно было пролететь половину уровня. Но благодаря необычному и неплохо продуманному геймплею отлавливать эти баги было интересно; как-никак это ж значит разом обхитрить и разработчиков, и самого Эль-Диабло!..