A Way Out
Замаливание грехов
Жанр: Экшен, приключение
Разработчик: Hazelight
Издатель: ElectronicArts
Мультиплеер: только кооператив
Платформа: PC, PS4, XboxOne
Необходимо: Intel Core i3-2100T2,5 ГГц, 8 ГБ, 2 ГБ видео
Мне не нравится Юсеф Фарес. Он, безусловно, талантливый геймдизайнер, да и умные вещи говорит, но то, как он это делает, сбивает меня с толку. Вспомните хотя бы его появление на The Game Awards 2017. За неделю до этого события один пользователь выложил на Reddit попавшее к нему по ошибке письмо из внутренней рассылки EA (а игра издана в рамках EA Originals — программы по продвижению независимых разработчиков). В нём говорилось, что «личность Юсефа — это плюс, его пыл прекрасен [и поможет проекту], но мы должны следить, чтобы он не стал спорным».
Результат мы увидели через несколько дней, когда геймдизайнер со сцены TGA 2017 нецензурно ругался и посылал премию «Оскар» куда подальше. Поэтому ко всем словам Фареса на тему того, что EA — хороший издатель, «просто допустивший несколько ошибок, с кем не бывает», и что эта компания ничего не получит от продажи игры, я относился с немалым скепсисом.
Однако сама A Way Out, несмотря на поведение своего создателя, меня привлекала. Во многом благодаря её главной концепции — диванному кооперативу. В какой-то момент я даже предложил пройти её своему отцу, не запускавшему игры уже лет пятнадцать. Как ни странно, он согласился.
Спина к спине
A Way Out — это сугубо кооперативный проект с разделённым экраном, и пройти его можно только вдвоём, желательно сидя перед одним телевизором. Вместе с товарищем вы играете за Лео и Винсента — двух совершенно разных людей, которые познакомились в тюрьме. Каждый из них попал за решётку по разным причинам, однако у них есть нечто общее: их обоих кинул один и тот же человек. Пораскинув мозгами, герои понимают — если они действительно хотят сбежать, им придётся объединиться, несмотря на взаимную неприязнь.
В основном сюжет типичен для бадди-муви. Повествование сначала кажется рваным: история подаётся отрывками, лишь условно связанными между собой. Однако со временем это впечатление пропадает. Рассказ становится более плавным и насыщенным, а характеры персонажей и отношения героев начинают раскрываться. С каждым новым событием мы всё больше узнаём о Винсенте и Лео, проникаемся к ним симпатией.
У каждого героя свои мотивы, эти двое совсем не похожи характерами. Например, Лео вспыльчив, а Винсент смотрит на мир спокойно и рассудительно. Персонажи регулярно спорят о том, что делать дальше, и в такие моменты игра позволяет нам выбрать, с кем согласиться. Методы у героев тоже не совпадают. Винсент в основном предлагает действовать хитро и по-тихому, Лео же предпочитает решать вопросы в лоб и почти всегда — с применением силы.
Но именно с выборами связаны две главные проблемы проекта. Во-первых, такие споры случаются часто, но совершенно не влияют на отношения персонажей и историю в целом — только на способы прохождения конкретных отрезков игры.
Вторая проблема вытекает из первой. Раз на историю эти развилки не влияют, значит, нужны они чисто с геймплейной точки зрения. А именно — чтобы вы с другом сидели перед одним экраном на диване и, бешено размахивая геймпадами, до потери пульса и пены у рта обсуждали, как поступить дальше. Вот только если вы похожи характерами (а мы с отцом похожи), выбор почти сразу становится очевидным. Ситуаций, что вправду заставляют вас спорить, здесь на самом деле совсем немного.