Спецматериалы
Готовьтесь к худшему
Интервью с ведущим дизайнером Gears of War 4
Продолжение знаменитой серии доверили на этот раз The Coalition. Те, как известно, даже название поменяли, чтобы показать, насколько серьезно относятся к разработке Gears of War, однако фанатов широкими жестами не успокоишь. Равно как и красивыми картинками, камео любимых персонажей и трейлерами с бензопилой.
Поэтому мы решили позвонить Мэтту Сирси (Matt Searcy), ведущему дизайнеру игры, и поговорить с ним про самый малоизученный компонент новинки – про ее сюжет.
Двадцать пять лет спустя
Предыдущие части серии образуют единую историю, к тому же завершенную. Это, может быть, не самая сложная история, но в ней все к месту, и это настоящий эпос. Планка высокая. Как брать будете?
Мэтт Сирси: Вы затронули очень важный момент. Это действительно была история, не перегруженная нюансами и сложностями, тем не менее в ней было место как для группы эпичных персонажей, так и для событий эпического размаха. Когда мы начали разработку Gears of War 4, на нас свалилось много работы. Нужно было разобраться с прошлым, с наследием предыдущих игр и последствиями войны, ввести новых персонажей... и к тому же описать совершенно новый мир, сложившийся через четверть века.
Огромная ответственность, да?
Мэтт Сирси: Да! Огромная ответственность. Игра ставила перед нами множество вопросов, на которые надо было найти ответы. Однако мы с самого начала решили, что каждая миссия, каждая кат-сцена будет строиться на основе ясного и понятного ряда событий, явно влияющих на обитателей мира игры, на наших персонажей.
Когда в вашей игре сюжетная кампания длится девять с лишним часов, вы должны позаботиться о том, чтобы игрок всегда чувствовал привязку к истории, и чем крепче будет привязка, тем лучше. Вы можете написать очень глубокий и сильный сценарий, однако игрок не должен в нем теряться, он должен уловить и прочувствовать все повороты сюжета.
Для нас было очень важно, чтобы история именно так и работала. Чтобы в каждой миссии вы сталкивались с заданиями, которые соответствуют миру, персонажам, их мотивам, а также логично встраиваются в общую канву. В целом мы написали историю о семейных узах и о том, как эти отношения развиваются.
Между тем центральная сюжетная линия раскрывается на протяжении двадцати четырех часов и рассказывает о том, как герои в ночи наталкиваются на новую неведомую угрозу. Получился, на мой взгляд, прекрасный сюжетный костяк для игровой кампании, который к тому же может лечь в основу дальнейших приключений.
Тут довольно интересный момент. Если не считать первой игры, в предыдущих Gears of War игрок боролся с понятной угрозой, с хорошо изученным врагом. Вы хотите от этого отойти?
Мэтт Сирси: Именно. Первая встреча с противником случается лишь единожды. Дальше остается только узнавать про врага что-то новое. Кажется, Род (Фергюссон, глава The Coalition и исполнительный продюсер игр оригинальной трилогии. – Прим. ред.) пару раз уже отмечал, что к третьей части у игры не оставалось сюрпризов. Саранча к тому моменту – давний враг, с ними все понятно, они больше не пугают. Поэтому и напряжения куда меньше.
В сущности, ламбенты – та же саранча, вид сбоку.
Мэтт Сирси: Верно. Как сказал сам Род, чтобы компенсировать отсутствие сюрпризов, надо было выкрутить в последней Gears of War все на максимум, сделать ее ярким зрелищем, невероятным приключением. И это прекрасно сработало... если учитывать, что это финальная точка для трилогии.
Однако в этот раз мы знали, что у нас есть шанс вернуться на исходную позицию, во тьму ночи, где бродят неведомые твари. У нас середина кампании как раз про первую встречу с новой угрозой, последовательное знакомство с новыми противниками. В Gears of War такого еще не было. Уникальная для франшизы ситуация: как персонажи, так и игрок видят врага впервые. Ты слышишь, как герои задаются вопросом, что это такое было, и реагируют на появление противников – одновременно с игроком.
Ну да, в прошлых играх мы управляли ветеранами, которые уже все повидали.
Мэтт Сирси: И это был отличный способ показать игроку, куда он попал. А попадал он в отряд закаленных бойцов, которые воевали плечом к плечу годами. Мы же хотели предъявить игроку новых персонажей – юных, необстрелянных. Это важный компонент нашего подхода к сюжету, и все это ради того, чтобы история удивляла.
Звучит довольно амбициозно. Нужно ввести новых героев, познакомить игрока с новыми врагами и при этом не сбавить обороты. Причем вы хотите все это уместить в очень небольшой отрезок времени.
Мэтт Сирси: Точно. (улыбается)
Война окончена, всем спасибо, все свободны
И как вы собираетесь это сделать?
Мэтт Сирси: Мы об этом много думали. С моей точки зрения, прекрасная кампания – это когда мотивы персонажей, повороты сюжета, то, как выглядит окружающий мир, и то, что игроку приходится делать по ходу игры, все этапы миссий, враги и игровой процесс в целом... в общем, когда это все существует в едином пузыре, летящем в одном направлении. Однажды какая-то из этих составляющих выходит на передний план. Иногда игрока подталкивает общий сюжет, иногда события в мире, иногда игровой процесс и сама идея победы над противником.