Вердикт
Эволюция неизбежна
Что стоило бы поменять в Civilization VI
Эволюция неизбежна, а изменения необходимы. Sid Meier’s Civilization вот уже четверть века каждой партией наглядно это подтверждает. И поэтому нет смысла бурчать по поводу того, что в новом выпуске не стали оставлять все по-старому. Более того, подчас, чтобы сделать скачок вперед, необходимо отойти немножко назад, обеспечив себе пространство для разбега перед прыжком.
Именно так серия и поступила: произошли достаточно радикальные изменения, и далеко не все из них к лучшему. В этом материале я расскажу о том, куда, на мой взгляд, должно направиться развитие игры, – не важно, говорим мы о DLC или же о седьмой части.
Быстрее, выше, бессмысленнее
С самого своего появления «Цивилизация» была игрой на очки рейтинга, а каждая партия – соревнованием с самим собой. Сможешь улучшить свой результат? А каков вообще предел? Ключевой момент, за который я критиковал Civilization V, – это отсутствие влияния уровня сложности на рейтинг очков.
Если в самой-самой первой «Цивилизации» усложнение игры приводило к закономерному увеличению итогового рейтинга, то в пятой части коэффициента не было: что на «Поселенце», что на «Божестве» каждое заработанное очко так и попадало в таблицу результатов. Это при том, что заработать 300 очков на последней сложности на порядок тяжелее.
Получается, максимальный счет можно сделать именно на «Поселенце», где на тебя не давят ограничивающие факторы в виде штрафов. Как результат – после покорения «Божества» возвращаться к этой сложности уже нет смысла, все дальнейшие рекорды ставятся максимум на «Военачальниках» да «Вождях».
А в самой первой «Цивилизации» награждали за то, что ты побеждаешь в игре раньше положенного. Запустил космический корабль в 1900 году? Призовые очки в студию! Сумел завоевать всех-всех к 1300-му? Вот тебе премия! Эта система поощряла быстрые тактики, что наращивало темп игры. За счет простейшей системы бонусных очков разработчики частично решили одну из главных проблем пошаговых стратегий, известную под названием «черепаховой болезни». Это когда все очень медленно, партии растягиваются и на 80% состоят из рутины.
В Civilization VI ситуация еще хуже, чем в пятой: игра разучилась запоминать мои результаты в таблице рейтингов. Ключевая система мотивации для прогресса внутри игры просто убрана. Конечно, нам показывают наши результаты в сравнении с результатами лидеров вроде Октавиана Августа, но мы что – сами должны запоминать результаты своих партий? На бумажках записывать? Firaxis Games трудно реализовать то, что было в первой части... да что там, почти в каждой игре эпохи «Денди»?
Я могу понять, почему отказались от общемировых рейтингов: в таблицах пятой части сейчас исключительно читеры, выигрывающие партии на первом ходу с астрономическим счетом. Но зачем вообще всю систему рейтингов убирать, оставляя жалкий обрубок как дань традиции?
Определенно – нужен полноценный рейтинг, коэффициенты за сложность и поощрения за раннюю победу.
Неблагополучные районы
Введение городских районов, наверное, главная новинка серии. Сама по себе идея интересная, перспективная и прорывная. Не исключено даже, что направленная как раз на борьбу с «черепашьей болезнью». В перспективе. Потому что пока эффект скорее обратный.
Во-первых, похоже, именно из-за районов из игры убрали очереди строительства – самый, пожалуй, важный инструмент борьбы с рутиной. Позволю себе повториться: игра всегда велась на счет, и наибольшее число очков можно получить, вырастив максимум упитанных, довольных и застроенных по уши городов. То есть неизбежно окунаясь в эту самую многочасовую монотонную рутину. Наличие очередей строительства позволяет заметно сократить время ковыряния в городах. Но сама по себе очередь – полумера. Нужны заготовки, чтобы можно было выбирать один из типовых вариантов развития города сразу после его основания и забывать о нем ходов на тридцать. Это было блестяще реализовано еще в Call to Power.
Возможно, конечно, создатели искалечили рейтинг нарочно, чтобы лишить нас стимула гнаться за счетом, и следом за снятием цели отбирают у нас удобные средства ее достижения. А реиграбельность, которую давали погоня за максимальным счетом и выращивание кучи крутых городов, вздумали свести к быстрым сетевым матчам. Но, простите, зачем ради динамичного мультиплеера убивать одиночную игру? Их вполне можно развивать параллельно, вводя разные системы правил. Что было неплохо реализовано в пятой части.
Во-вторых, сама постройка района занимает время, требует действий и потому затягивает игровой процесс. Гораздо логичнее сделать так, чтобы мы размечали район (отдельно от очереди строительства!), через пару ходов получали с него прибыль и могли строить нужные строения. Или сразу получали в районе первое здание, приносящее пользу.
Третья проблема районирования – что в текущем виде оно позволяет запороть партию. Вот пример. Усталость от войны понижает настроение граждан. Низкое настроение замедляет рост города. Строительство новых районов требует роста населения. Получается, что если у населения города резко упало настроение, а лимит районов уже исчерпан, построить в городе здание для его улучшения у вас просто не получится.
Прежде мы всегда могли быстро организовать постройку храмов или арен, чтобы нормализовать ситуацию, сейчас же ее можно исправить только через политические действия или экстренную закупку у других держав редких ресурсов. Оба эти метода, понятное дело, тоже довольно ограничены. Гораздо лучше было бы вообще не вводить район развлечений, а улучшающие настроение здания размещать в центре города. Ну или не вводить лимит на количество районов в зависимости от населения.
Еще в первых партиях ощущалась нехватка суда – здания для успокаивания населения в оккупированном городе. На самом же деле эту механику перевели в дипломатическую плоскость, и это очень интересное решение. Избавиться от штрафов теперь можно, заставив историческую родину отказаться от притязаний на город. Этот изящный ход позволил избавиться от очередной городской постройки – вот пример того, как надо отсекать лишнее, не лишая игрока важного инструмента.
А вот вам пример того, как инструмент отобрали, не дали ничего взамен и от этого хочется выть. В игре нельзя продавать и сносить здания. Ладно, когда речь идет о районе – снести акведук и поставить развлечения, – это действительно было бы очень жестко по отношению к жителям. Но здания-то почему? Это стало особенно важно с введением специализации, ведь в некоторых районах появились взаимоисключающие здания. Почему казармы и конюшни не могут стоять вместе? Что мешает построить две военные базы? Чем картинная галерея мешает музею археологии?