Центр внимания
Взгляд в прошлое
Как игры показывают нам иное время
Пытаясь удивить игрока и захватить его внимание, создатели видеоигр обращаются ко множеству известных приемов. Можно попытаться создать яркий и динамичный экшен, добавив в игру побольше пушек или десяток-другой драконов. Можно вложиться в графику и продавать безумной красоты картинку, которую сложно отличить от реальности. Можно поставить во главу угла сюжет и вывести на первый план колоритных персонажей, а историю наполнить знаменитыми «неожиданными поворотами». А если вдобавок нужно рассказать историю, которая началась годы, десятилетия или даже века назад? Как предложить герою инструменты, позволяющие изменить реальность игрового мира, и показать игроку последствия его беспечных действий?
Все просто. Надо частично переместить действие игры в прошлое.
Генетическая душа
Самый яркий пример машины для перемещения игрока из настоящего в прошлое – устройство «Анимус» (лат. – душа, разум) из серии Assassin’s Creed, которое умеет считывать генетическую память предков человека, помещенного в него. Считывать – и отправлять героя в симуляцию настолько реальную, что знаниями и навыками предков пользователь «Анимуса» может овладеть буквально за пару визитов в прошлое. Это свойство в игре называется «эффект просачивания». В считанные дни можно превратить обычного бармена в тренированного убийцу с отточенными рефлексами. Но злоупотребление такими сессиями способно привести к психическим травмам: засидевшийся в прошлом пользователь перестает различать себя и предка и видеть разницу между реальностью и памятью. Постепенно сходя с ума, жертва «Анимуса» начинает проваливаться в память предков уже без посторонней помощи. И единственный известный способ лечения – или вообще прекратить путешествия, или броситься в омут с головой и дойти до самого конца истории.
В серии Assassin’s Creed есть потрясающие зеркальные сцены: во второй части мы привыкаем к средневековому Монтериджони, а в Assassin’s Creed: Brotherhood нам дают побегать по современному Монтериджони в 2012 году. Если в остальных играх изюминка перемещений во времени – это прошлое или будущее, то Assassin’s Creed способна поразить именно своей связью с настоящим.
«Анимус» позволяет увидеть мир таким, каким он был за десятки, сотни и даже тысячи лет до нас, но это не единственный прием, которым пользуются разработчики, чтобы показать нам прошлое созданных ими миров.
Сломанное время
Словно сошедшая со страниц классической научной фантастики, Quantum Break одновременно выполнена в формате, близком к «киношному». Для работы над игрой студия Remedy даже приглашала реального кинорежиссера. В центре запутанной истории – две машины времени и их изобретатель Уильям Джойс. Его брат и по совместительству главный герой Джек, идейный наследник Макса Пэйна в плане навыков обращения с огнестрельным оружием, на протяжении всей игры распутывает клубок истории, перемещаясь в прошлое, возвращаясь в настоящее и иногда даже видя флэшбеки будущего.
Однако одна из самых ярких сцен в Quantum Break – это момент, когда Джек попадает в лабораторию своего брата, которая находится в центре временной аномалии, и видит всю историю создания машины времени. Годы пролетают за секунды, солнце, луна и лампы сменяют друг друга в фантасмагории вспышек. Эта сцена впечатляла бы и как заставка, но вы можете управлять Джеком, ходить по лаборатории, поворачиваться и рассматривать все, что вас заинтересует. Таким прошлое мы еще никогда не видели.