Марсианская история ужасов
Что было не так с Doom 3
Когда Doom 3 только лег на прилавки, откровенно недовольных было не так уж много. Многих впечатлила картинка, неожиданно тонко (для Doom) поставленный сюжет и атмосфера, напоминающая больше о System Shock, чем о прежних играх id Software. Последнее породило другую позицию: «Ребята, а Doom ведь уже не тот!» Это действительно был совершенно другой Doom. Как так получилось?
Ад не на Земле
Самый первый Doom – это бешеный темп, десятки и сотни врагов на экране, море насилия и непрекращающаяся стрельба. Не удивительно, что на игроков в то время поглядывали косо.
Но все же это было чертовски весело. Doom без проблем исполнял первейшее предназначение видеоигр – развлекал. Но и мозгами пошевелить изредка заставлял. Уровни в нем похожи на лабиринты, наполненные неочевидными проходами и хорошо запрятанными потайными помещениями, доверху забитыми полезными предметами. Тщательно исследовать локации и разыскивать тайные комнаты было не менее интересно, чем отстреливать рога очередному демону из преисподней.
Даже сегодня, спустя двадцать три года, Doom все еще может увлечь. Он абсолютно несерьезный и движется вперед без остановки. Демонов не нужно искать, они сами лезут изо всех щелей. А убиваешь их – будто в иной ритмической игре: выстрел, труп, выстрел, труп. С поправкой на то, что это было действительно сложно, – совершенствоваться в попытках уловить ритм и не убиться можно было долго. Вдобавок огромное количество секретов разжигает желание отыскать все, а пиксельная графика вполне попадает в понятие «модное ретро». Вторая часть все достоинства оригинала поднимала на новый уровень, от третьей ждали того же. Однако что-то пошло не так.
О монстрах и людях
После релиза Quake 3 в id Software долго обдумывали свой следующий шаг – разработчики не знали точно, за что им следует браться дальше. Наводкой и руководством к действию стали отзывы игроков о третьей Quake. Хотя игру приняли тепло, многие сетовали на отсутствие одиночной кампании и сюжета.
Прежде Джон Кармак, один из основателей id Software и, как многие считают, величайший игровой программист в истории, сравнивал полезность сюжета в шутерах с наличием истории в порнофильмах. Он считал, что сложный сценарий будет лишь отвлекать от стрельбы.
Именно из-за его взглядов в первых частях Doom сюжет почти полностью отсутствовал. В самом начале разработки Том Холл разработал документ, получивший название «Библия Doom». Там подробным образом описывалась история игры, подразумевавшая несколько проработанных играбельных персонажей и множество сюжетных поворотов. Но Кармак концепцию Холла отверг и позаимствовал из «библии» лишь некоторые идеи.
Но в случае с новым проектом идеология Кармака дала трещину. Он согласился с идеей творческой команды сделать следующую игру ориентированной именно на историю. На тот момент он уже работал над новым движком и в сюжетной игре видел возможность в полной мере использовать потенциал новых технологий.