Не передать словами
Почему снобам не нравятся локализации
В 1999 году «Бука» издала на территории России локализованную версию Heroes of Might and Magic 3 в jewel case и положила тем самым начало массовому рынку официальных игровых локализаций. За семнадцать лет, которые прошли с этого момента, рынок компьютерных игр и в России, и в мире серьезно изменился. Первыми со сцены в середине двухтысячных ушли пираты, потом настал период угасания классического издания PC-игр на дисках и популярности nextgen-консолей, сегодня в тренде мобильные устройства, причем не только с кликерами и match-3, но и с вполне серьезными и интересными играми, а также цифровые магазины, которые значительно упростили доставку игр от разработчиков к пользователям по всему миру. Однако ни на одном из этих этапов не утихали споры вокруг качества перевода русских версий игр, русского звука в них, да и вообще о том, нужны ли они кому-то.
Переведено
Давайте попробуем ответить на эти вопросы, начав с самого первого – «Кому и зачем вообще нужны русские локализации?». Помимо очевидного ответа («игрокам, которые не знают английского»), есть и второй, менее очевидный: «издателям, которые не хотят серого реэкспорта своих продуктов». В начале двухтысячных в Европе в принципе не было такого понятия, как «игра в jewel case», поэтому идея привезти игру, которая в России в магазине стоит пять евро, и продавать ее в Европе за пятнадцать, что все равно будет дешевле, чем официальная версия в коробке с отпечатанным в типографии руководством пользователя, казалась многим предпринимателям симпатичной. Однако если на диске есть лишь версия на языке Пушкина и Чехова, то эта кружевная схема лишалась всякого смысла.
Точно так же и сегодня в Steam многие игры продаются в регионе только на языке этого региона, ведь базовая цена TheDivision для США – $ 59,99, а в русском Steam в пересчете на доллары он стоит почти в два раза дешевле – $ 30,75.
Иногда достаточно быть энтузиастом с навыками – Firewatch на русский помог перевести всего один человек и сделал это классно
Вот еще частые вопросы – «Почему такой-то игры нет на русском?», «А почему перевели только текст, а озвучивать не стали» и т.п. Здесь на сцену выходят самые обычные меркантильные мотивы: те, кто планирует получать от продажи игры деньги, анализируют, сколько они могли бы получить от продаж на рынке России, какие им потребуются затраты помимо локализации (маркетинг, реклама, продвижение, возможно, поддержка), и на основе этих данных принимают решение, хотят ли они эти деньги потратить. Если крупный проект не вышел на русском языке (или вышел без озвучки), значит, потенциальные издержки на выход проекта, по мнению издателя, слишком велики в сравнении с потенциальной прибылью. Рассчитывать на выход официальной локализации после выхода игры в большинстве случаев не стоит, дополнительную