Из геймеров выжмут соки
Разработка игр — отличный рентабельный бизнес. В будущем заработают больше остальных те, кто привлечет новую аудиторию, например через облачные сервисы

Игровая индустрия — активно растущий рынок, который не замедлился и в пандемию. По оценкам исследователей из GlobalData, к 2025 году годовая выручка игрового сектора по всему миру превысит 300 млрд долларов. В 2018-м эта цифра была куда скромнее — 131 млрд долларов. Самый бурный рост прогнозируется в сегменте мобильных игр — с 55 млрд долларов в 2018 году более чем до 100 млрд к 2022-му. Столь оптимистичная оценка учитывает распространение облачных технологий и сетей 5G, резко расширяющих возможности смартфонов и прочих мобильных гаджетов. Немалую роль в росте игрового рынка, конечно, сыграла и пандемия коронавируса. Меры изоляции, из-за которых люди по всему миру стали намного больше времени проводить дома, помимо всевозможных сетевых сервисов подстегнули и игровую индустрию.
Большое количество компаний — разработчиков игр остаются непубличными, однако на бирже имеются известные имена, включая такие голубые фишки, как, например, Activision Blizzard. Капитализация компании с начала года выросла на 31% и достигла 59,36 млрд долларов, а ее доходы удвоились: Activision Blizzard получила чистую прибыль за девять месяцев 2020 года в размере 1,7 млрд долларов против 0,9 млрд долларов за аналогичный период годом ранее.
Еще один крупный участник игрового рынка — Electronic Arts — вырос несколько меньше: на 13,54% с начала года. Правда, доходы этой компании как раз падают: за 12 месяцев (период закончился 30 сентября) она заработала 1,3 млрд долларов чистой прибыли против 2,7 млрд годом ранее (здесь надо отметить, что показатель 2,7 млрд долларов включает в себя доход от налоговых послаблений в размере более одного миллиарда долларов).
Вместе с развитием игр развиваются и методы их монетизации, которые порой приобретают совершенно негуманные по отношению к игрокам формы. Однако именно это делает производителей игр привлекательными с точки зрения инвестора: в этом бизнесе умеют выжимать прибыль из геймеров.
Разработчиками и издателями игр инвестиционный интерес не исчерпывается. Зачастую смежные компании оказываются не менее привлекательными. Так, разработчик программного обеспечения для создания игр Unity Software провел успешное IPO в сентябре 2020-го, после которого акции компании растут как на дрожжах (см. график).
Серьезный бизнес
В своем обзоре эксперты Newzoo оценили, что 2,7 млрд игроков по всему миру (сюда входят играющие на ПК, консолях и мобильных устройствах) только в этом году потратят на свое увлечение 159,3 млрд долларов. Большая часть этой цифры как по игрокам, так и потраченным деньгам, естественно, приходится на США и Китай. Насколько велико это количество игроков? По состоянию на текущий год все население Земли составляет около 7,8 млрд человек.
По данным Nielsen, 11% свободного времени американцы тратят на гейминг, и это больше, чем уходит у них на социальные сети и мессенджеры.
«В 2019 году исследователи Newzoo оценивали глобальное число геймеров, использующих ПК, в 524 миллиона человек, а количество играющих на игровых консолях — в 729 миллионов. Более двух миллиардов зрителей в месяц смотрят на YouTube потоковое видео, как другие геймеры играют в игры. В 2019 году на сервисы игрового стриминга Twitch, YouTube Gaming и Facebook Gaming зрителями было затрачено более двенадцати миллиардов часов», — рассказывает аналитик ГК «Финам» Леонид Делицын.
Немалую роль в росте рынка играют сами разработчики, делая игры как можно более аддиктивными (привязывающими к себе). В этом отношении игровая индустрия довольно слабо зарегулирована, что позволяет манипулировать поведением и тратами игроков. Это в равной степени справедливо для всех (консольного, десктопного и мобильного) сегментов рынка. Чем больше пользователь вовлечен в игру и привязан к ней, тем проще этот интерес монетизировать, и в этом у компаний-разработчиков имеется большой опыт.
Обязательный дополнительный контент
Если на заре развития игр они создавались преимущественно энтузиастами и распространялись как любой другой товар (модель «заплатил и играешь»), то с развитием игровой индустрии стало очевидно, что тяга к геймингу — это золотая жила. И это не могло не породить ряд как сомнительных, так и откровенно порочных практик монетизации.
В эпоху до скоростного интернета пользователь, покупая CD с игрой, в общем случае получал законченный продукт с определенным количеством контента. Позднее он мог докупить дополнения с сопоставимым количеством контента — это была, например, полноценная новая сюжетная линия и всё к ней прилагающееся. Со временем и особенно с появлением быстрого интернета ситуация стала меняться.
Наряду с аддонами (дополнениями) появился так называемый DLC (Downloadable Content) — скачиваемый контент. Это элементы игры, чаще небольшие по объему, за отдельную плату. А в появившихся многопользовательских играх кроме «платной» системы, когда за доступ к серверам взимается абонентская плата, появилась и «условно бесплатная» модель. Последняя чаще всего подразумевает целую систему микротрансакций — покупки внутриигровых ценностей за реальные деньги. При этом спектр использования DLC и микротрансакций очень широк: от вполне безобидных (DLC с хорошим соотношением стоимости и содержимого или микротрансакции вроде платных косметических эффектов, на игровой процесс не влияющих) до крайних форм выжимания денег из игроков — когда базовая игра практически бесполезна без пары дорогостоящих DLC или когда игра крайне некомфортна, а то и вообще не может быть пройдена без регулярного и существенного вливания денег. Монетизация с помощью DLC и микротрансакций оказалась весьма привлекательным инструментом. Если за 2016 год Activision Blizzard заработала на микроплатежах больше 3,6 млрд долларов, то в этом году только за период с апреля по июль игроки «занесли» Blizzard 1,37 млрд долларов, то есть три четверти выручки компании за этот период.